2019
DOI: 10.33479/kurawal.v2i1.213
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Perilaku Non Player Character (Npc) Pada Game FPS “Zombie Colonial Wars” Menggunakan Finite State Machine (Fsm)

Abstract: Penerapan kecerdasan buatan (AI) dalam sebuah game merupakan salah satu inovasi teknologi. Variasi game salah satunya adalah First Person Shooter (FPS). Kecerdasan buatan yang dikembangkan untuk merancang perilaku Non Player Character (NPC) dimana NPC dapat berperilaku secara bertahap dan berurutan sesuai state. Oleh sebab itu dikembangkan dengan menerapkan metode Finite State Machine (FSM) pada game “Zombie Colonial Wars”. Penerapan metode Finite State Machine (FSM) dalam game Zombie Colonial Wars berfungsi u… Show more

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
1

Citation Types

0
0
0
2

Year Published

2022
2022
2024
2024

Publication Types

Select...
2
1

Relationship

0
3

Authors

Journals

citations
Cited by 3 publications
(2 citation statements)
references
References 0 publications
0
0
0
2
Order By: Relevance
“…Ahsan , Finite State Machine merupakan sistem state per state yang terdapat pada sebuah gim yang merupakan perencanaan pada sistem kontrol yang dimana menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja. Bisa juga dikatakan perpindahan misi atau tingkatan dari gim agar gim menjadi lebih teratur dan tertata dengan penyelesaian secara bertahap dan berurutan [8]. Jadi letak perbedaan pada penelitianpenelitian sebelumnya dan penelitian yang dilakukan oleh penulis adalah jika pada penelitianpenelitian yang lalu hanya berfokus pada NPC (Non-Player Character) saja.…”
Section: Pendahuluanunclassified
“…Ahsan , Finite State Machine merupakan sistem state per state yang terdapat pada sebuah gim yang merupakan perencanaan pada sistem kontrol yang dimana menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja. Bisa juga dikatakan perpindahan misi atau tingkatan dari gim agar gim menjadi lebih teratur dan tertata dengan penyelesaian secara bertahap dan berurutan [8]. Jadi letak perbedaan pada penelitianpenelitian sebelumnya dan penelitian yang dilakukan oleh penulis adalah jika pada penelitianpenelitian yang lalu hanya berfokus pada NPC (Non-Player Character) saja.…”
Section: Pendahuluanunclassified
“…Kecerdasan buatan dapat digunakan untuk membentuk perilaku dinamis pada game. Beberapa penelitian sebelumnya antara lain adalah [14] yang menggunakan Finite State Machine (FSM) dalam game First Person Shooter. Lalu [15] juga menggunakan FSM pada game berbasis Augmented Reality.…”
unclassified