2021
DOI: 10.28918/ijiee.v1i1.3921
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Penggunaan Chromebook Bermuatan Game Edukasi untuk Meningkatkan Aktivitas dan Prestasi Belajar Matematika Siswa SD di Kabupaten Boyolali

Abstract: Salah satu faktor penyebab rendahnya prestasi belajar matematika disebabkan karena aktivitas dalam pembelajaran yang masih rendah. Salah satu upaya pemerintah dalam meningkatkan mutu pendidikan dasar adalah dengan penggunaan chromebook dalam proses Kegiatan Belajar Mengajar (KBM). Tujuan dari penelitian ini ialah: 1) Untuk mengetahui dan membuktikan penggunaan chromebook bermuatan game edukasi dapat meningkatkan hasil belajar Matematika. 2) Untuk mengetahui dan membuktikan penggunaan chromebook bermuatan game … Show more

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
1
1
1
1

Citation Types

1
1
0
2

Year Published

2023
2023
2023
2023

Publication Types

Select...
3

Relationship

0
3

Authors

Journals

citations
Cited by 3 publications
(4 citation statements)
references
References 1 publication
1
1
0
2
Order By: Relevance
“…The manifestation of student activity when carrying out learning activities is an aspect of student involvement in learning activities (Nurhayati, 2020;Prasetyo & Abduh, 2021;Setiawan et al, 2021). In this research, the conclusion of the percentage level of student activity is in line with research by Azzizah & Nugraheni (2022) and Prasetyo (2021) which applies eight indicators of student activity.…”
Section: Increasing Student Activity Viiicsupporting
confidence: 80%
See 1 more Smart Citation
“…The manifestation of student activity when carrying out learning activities is an aspect of student involvement in learning activities (Nurhayati, 2020;Prasetyo & Abduh, 2021;Setiawan et al, 2021). In this research, the conclusion of the percentage level of student activity is in line with research by Azzizah & Nugraheni (2022) and Prasetyo (2021) which applies eight indicators of student activity.…”
Section: Increasing Student Activity Viiicsupporting
confidence: 80%
“…Thus, students' hopes will be fulfilled to be able to hone their curiosity and be encouraged to enjoy knowledge more (Kesuma et al, 2022;Pursitasari et al, 2019). This encourages students to think critically, solve problems in a fun way, so that the ability to express ideas is more developed, which of course will increase student achievement in the learning process (Laiya et al, 2022;Setiawan et al, 2021;Sumantri et al, 2022;Susanti, 2020).…”
Section: Educational Games Based On Macromedia Flash For Indonesian L...mentioning
confidence: 99%
“…Perkembangan teknologi informasi mengubah kehidupan masyarakat di semua peradaban dan budaya. Dampaknya menyeluruh pada segala aspek kehidupan baik social, ekonomi, budaya, dan politik bahkan dalam aspek pendidikan (Setiawan, Nasrudin, & Hasanah, 2021). Seiring berjalannya waktu, inovasi teknologi menjadi semakin beragam (Arifa, 2020).…”
Section: Pendahuluanunclassified
“…Penelitan yang dilakukan Agus Supriyadi et.al (2022) mengatakan bahwa terdapat pengaruh yang sangat kuat penggunaan media pembelajaran chromebook terhadap motivasi siswa (Supriyadi et al, 2022). Toni Setiawanet.al (2021) juga mengungkapkan bahwa penggunaan chromebook bermuatan game edukasi dapat meningkatkan hasil belajar dan aktivitas siswa pada mata pelajaran matematika (Setiawan et al, 2021).…”
Section: Penelitian Pendukungunclassified