Tujuan penelitian ini adalah 1) untuk mengetahui hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika dengan media pembelajaran konvensional 2) untuk mengetahui hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika menggunakan media pembelajaran Augmented Reality melalui Aplikasi Assemblr EDU 3) untuk mengetahui perbedaan mengenai hasil belajar siswa antara pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran Augmented Reality melalui Aplikasi Assemblr Edu dan dengan media pembelajaran konvensional pada materi statistika kelas X. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu dengan desain nonequivalent control group design. Tempat yang digunakan dalam penelitian yaitu SMK Negeri 1 Gondang Tahun Pelajaran 2022/2023. Populasi penelitian yaitu kelas X sejumlah 470 siswa, sedangkan sampel yang digunakan yaitu kelas X-APHP 1 sejumlah 34 siswa dan X-APHP 2 sejumlah 34 siswa dengan pengambilan sampel menggunakan teknik random sampling. Teknik pengumpulan data dengan tes dan dokumentasi. Kelas X-APHP 1 sebagai kelas eksperimen dan kelas X-APHP 2 sebagai kelas kontrol. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu analisis data statistik t-tes. Berdasarkan hasil nilai tes siswa menunjukkan nilai rata-rata pre-test 66,76 dan post-test 84,17 pada kelas kontrol dan nilai rata-rata pre-test 70,94 dan post-test 91,05 pada kelas eksperimen yang berarti sangat baik, berdasarkan hasil analisis diketahui taraf signifikasi 5% untuk dk = 66 nilai thitung = 2,68 dan ttabel = 1,996, maka thitung > ttabel yang berarti Ho ditolak dan Ha diterima. Sehingga “adanya perbedaan hasil belajar siswa antara menggunakan media pembelajaran Augmented Reality melalui Aplikasi Assemblr EDU dengan menggunakan media pembelajaran konvensional pada materi statistika kelas X SMK Negeri 1 Gondang Tahun Pelajaran 2022/2023”.
The aims of this research are 1) to determine student learning outcomes in mathematics learning using conventional learning media 2) to determine student learning outcomes in mathematics learning using Augmented Reality learning media through the Assemblr EDU Application 3) to determine differences in student learning outcomes between learning using Augmented Reality learning media through the Assemblr Edu Application and conventional learning media in class X statistics material. This research is a quasi-experimental research with a nonequivalent control group design. The place used in the research is SMK Negeri 1 Gondang for the 2022/2023 academic year. The research population was class X with a total of 470 students, while the samples used were class Data collection techniques with tests and documentation. Class X-APHP 1 as the experimental class and class X-APHP 2 as the control class. The data analysis technique used in this research is t-test statistical data analysis. Based on the results of the student test scores, the average pre-test score was 66.76 and post-test 84.17 in the control class and the average pre-test score was 70.94 and post-test 91.05 in the experimental class, which means very OK, based on the results of the analysis it is known that the significance level is 5% for dk = 66, the value of tcount = 2.68 and ttable = 1.996, then tcount > ttable which means Ho is rejected and Ha is accepted. So "there is a difference in student learning outcomes between using Augmented Reality learning media through the Assemblr EDU Application and using conventional learning media in class X statistics material at SMK Negeri 1 Gondang for the 2022/2023 academic year."