Community-Built Databases 2011
DOI: 10.1007/978-3-642-19047-6_11
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On the Future of Mobile Phones as the Heart of Community-Built Databases

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“…La gamificación como estrategia para controlar la deserción "La gamificación es un anglicismo proveniente del inglés gamification, teniendo que ver con la aplicación de los conceptos que encontramos de forma habitual en los videojuegos, o actividades lúdicas" (Cortizo et al, 2011). Las actividades que se desarrollan desde la cotidianidad son susceptibles a la gamificación, de esta forma, se busca la preparación e implementación de este concepto en escenarios educativos, que trasladen la estructura utilizada en los juegos específicos hacia estos espacios, permitiendo el aprovechamiento de estos ambientes virtuales de aprendizaje pensando en una articulación de actividades que empleen la adaptación psicológica hacia el juego y la búsqueda por mejorar e inducir la motivación en la enseñanza (Posada, 2013).…”
Section: Deserción Estudiantilunclassified
“…La gamificación como estrategia para controlar la deserción "La gamificación es un anglicismo proveniente del inglés gamification, teniendo que ver con la aplicación de los conceptos que encontramos de forma habitual en los videojuegos, o actividades lúdicas" (Cortizo et al, 2011). Las actividades que se desarrollan desde la cotidianidad son susceptibles a la gamificación, de esta forma, se busca la preparación e implementación de este concepto en escenarios educativos, que trasladen la estructura utilizada en los juegos específicos hacia estos espacios, permitiendo el aprovechamiento de estos ambientes virtuales de aprendizaje pensando en una articulación de actividades que empleen la adaptación psicológica hacia el juego y la búsqueda por mejorar e inducir la motivación en la enseñanza (Posada, 2013).…”
Section: Deserción Estudiantilunclassified
“…De esta última fase, surge el modelo de la Gamificación. La Gamificación, castellanización de Gamification, es un movimiento de reciente creación que utiliza las estructuras de jugabilidad de los videojuegos para aplicarlas al mundo real (Cortizo et al, 2011;Lee & Hammer, 2011). Según autores como Sebastián Deterding (2011): "La Gamificación es el uso de elementos del diseño de juegos en contextos no-lúdicos".…”
Section: Video-juego: Definiciones Significativas Para Su Comprensión En Contextounclassified
“…Con esto en mente, se puede concebir la Gamificación como un cambio en la manera de percibir y actuar en el mundo real desde el mundo real (McGonigal, 2011). Los grandes beneficios de la Gamificación son, según expertos en la materia: a) Convierte tareas tediosas y/o aburridas en atractivas (Cortizo et al, 2011). b) Fomenta la participación del usuario (Bunchball, 2010;Lee & Hammer, 2011).…”
Section: Video-juego: Definiciones Significativas Para Su Comprensión En Contextounclassified