“…Továbbá szervezeti Czeily Tibor PhD hallgató, Debreceni Egyetem, Gazdaságtudományi Kar Dajnoki Krisztina egyetemi tanár, Debreceni Egyetem, Gazdaságtudományi Kar Vezetés-és Szervezéstudományi Intézet DOI: https://doi.org/10. 58269/umsz.2024.2.6 környezetben egyre több bizonyíték van arra, hogy a munkahelyi játék csökkentheti a stresszt, serkentheti az absztrakt gondolkodást és a kreativitást, felszabadíthatja az innovációt, és új termékek, új módszerek létrehozását eredményezheti, sőt alternatív kognitív kereteket biztosíthat az összetett helyzetek megértéséhez (Averill et al, 2024).…”
Section: Bevezetésunclassified
“…A játék egyre nagyobb érdeklődésre tart számot a szervezetekben, mint a motiváció és a termelékenység egyik fontos mozgatórugója. (Averill et al, 2024).…”
Section: Táblázat: a Vizsgálatba Vont Publikációk Adataiunclassified
A szervezetek az elmúlt években komoly kihívásokkal találták szembe magukat, melyekre kreatív, innovatív HR-eszközökkel voltak kénytelenek válaszolni annak érdekében, hogy képesek legyenek megtalálni, megszerezni, valamint megtartani a tehetséges munkavállalókat. Az egyik ilyen újszerű eszköz a HRszakemberek kezében a gamifikáció, melyet számos szervezet sikerrel alkalmazott. A tanulmány célja nemzetközi szakirodalmak alapján feltárni és átfogó képet adni arról, hogy milyen HR-funkciókban jelenik meg a játékosítás, illetve az adott területen milyen eredményeket értek el a szakemberek annak bevezetésével. Szisztematikus irodalomkutatás segítségével, a PRISMA-protokoll alkalmazásával a gamifikáció HR-funkciókban való megjelenését vizsgáljuk, valamint jó gyakorlatokat mutatunk be. A mintába 2023 után megjelent nemzetközi publikációkat vontunk be a ScienceDirect adatbázisára alapozva. Az eredmények alapján a gamifikáció leggyakoribb alkalmazása a képzés-fejlesztés területén valósult meg, ugyanakkor megjelenik a teljesítmény- és a karriermenedzsment HR-funkcióknál is. Az alkalmazott gamifikációs eszközök a komoly játékok, a VR, a digitális platformok/applikációk és a szabadulószoba. A szakirodalom alapján megállapítható, hogy a gamifikált képzésben résztvevő munkavállalók elkötelezettebbek, motiváltabbak, ugyanakkor nem minden esetben mutatható ki egyértelműen, hogy a jobb teljesítmény a játékosítás hatására következett be.
“…Továbbá szervezeti Czeily Tibor PhD hallgató, Debreceni Egyetem, Gazdaságtudományi Kar Dajnoki Krisztina egyetemi tanár, Debreceni Egyetem, Gazdaságtudományi Kar Vezetés-és Szervezéstudományi Intézet DOI: https://doi.org/10. 58269/umsz.2024.2.6 környezetben egyre több bizonyíték van arra, hogy a munkahelyi játék csökkentheti a stresszt, serkentheti az absztrakt gondolkodást és a kreativitást, felszabadíthatja az innovációt, és új termékek, új módszerek létrehozását eredményezheti, sőt alternatív kognitív kereteket biztosíthat az összetett helyzetek megértéséhez (Averill et al, 2024).…”
Section: Bevezetésunclassified
“…A játék egyre nagyobb érdeklődésre tart számot a szervezetekben, mint a motiváció és a termelékenység egyik fontos mozgatórugója. (Averill et al, 2024).…”
Section: Táblázat: a Vizsgálatba Vont Publikációk Adataiunclassified
A szervezetek az elmúlt években komoly kihívásokkal találták szembe magukat, melyekre kreatív, innovatív HR-eszközökkel voltak kénytelenek válaszolni annak érdekében, hogy képesek legyenek megtalálni, megszerezni, valamint megtartani a tehetséges munkavállalókat. Az egyik ilyen újszerű eszköz a HRszakemberek kezében a gamifikáció, melyet számos szervezet sikerrel alkalmazott. A tanulmány célja nemzetközi szakirodalmak alapján feltárni és átfogó képet adni arról, hogy milyen HR-funkciókban jelenik meg a játékosítás, illetve az adott területen milyen eredményeket értek el a szakemberek annak bevezetésével. Szisztematikus irodalomkutatás segítségével, a PRISMA-protokoll alkalmazásával a gamifikáció HR-funkciókban való megjelenését vizsgáljuk, valamint jó gyakorlatokat mutatunk be. A mintába 2023 után megjelent nemzetközi publikációkat vontunk be a ScienceDirect adatbázisára alapozva. Az eredmények alapján a gamifikáció leggyakoribb alkalmazása a képzés-fejlesztés területén valósult meg, ugyanakkor megjelenik a teljesítmény- és a karriermenedzsment HR-funkcióknál is. Az alkalmazott gamifikációs eszközök a komoly játékok, a VR, a digitális platformok/applikációk és a szabadulószoba. A szakirodalom alapján megállapítható, hogy a gamifikált képzésben résztvevő munkavállalók elkötelezettebbek, motiváltabbak, ugyanakkor nem minden esetben mutatható ki egyértelműen, hogy a jobb teljesítmény a játékosítás hatására következett be.
“…In recent years, a large number of domestic and foreign scientific research institutions and related scholars have devoted themselves to the research of motion recognition based on video, which has made great contributions to the development of motion recognition research (Averill et al, 2024). By using the shape coding scheme, the human body contour in the data frame is obtained and the characteristic data of the human body contour are extracted, and then the segmentation is completed by detecting the change of the intrinsic dimension.…”
With the development and the popularization of sports dance, sports dance teaching has become a required elective course in universities. Sports dance can not only improve students' comprehensive quality, but also affect college students' healthy psychology. The use of VR (Virtual Reality) technology in dance education will definitely develop and promote dance education. This paper studies an effective feature extraction method for the characteristics of dance movements based on VR. The edge features of all video images in each segment are accumulated into one image, and the directional gradient histogram features are extracted from it. The results show that compared with the current robust regression method and cascade regression method, our method has higher positioning accuracy on the pollution test set, and more than 75% of the sample errors in this method are within 0.1. This also verifies the effectiveness of this motion recognition algorithm for dance motion recognition. Dance can effectively resist the psychological barriers of college students and improve their comprehensive quality.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.