2017 IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR-Adjunct) 2017
DOI: 10.1109/ismar-adjunct.2017.86
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Narrative Grammar in 360

Abstract: VR has now come from industry to everyday application. Mainstream software and devices allow artists to create contents with a fast learning curve. Since 2014, with the launch of Google Cardboard and 360 cameras at a reasonable price, with the massive success of Unity 3D and Unreal UDK, real-time immersion no longer stands in the hands of experts but spreads to creative enthusiasts which result in a huge production of content. Like at the early age of photography and then cinema, slowly emerge questions about … Show more

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
2
2
1

Citation Types

0
3
0
4

Year Published

2018
2018
2024
2024

Publication Types

Select...
5
1
1

Relationship

0
7

Authors

Journals

citations
Cited by 16 publications
(7 citation statements)
references
References 1 publication
0
3
0
4
Order By: Relevance
“…Πολύ σημαντική διαφορά με τα άλλα μέσα αποτελεί η ελευθερία που έχει ο θεατής να κινηθεί στον χώρο και να στρέψει το βλέμμα του προς οποιαδήποτε κατεύθυνση. Όπως αναφέρει ο Laurent Lescop στο Narrative Grammar in 360 o , «ο χρόνος γίνεται χώρος και τα καρέ γίνονται επιλογές και διάδραση» (Lescop, 2017). Αυτό σημαίνει ότι διαφορετικές χρονικές στιγμές παρουσιάζονται πλέον χωρικά, οδηγώντας τον χρήστη από την μία στην άλλη χωρίς την χρήση των παραδοσιακών cuts όπως γίνεται στον κινηματογράφο.…”
Section: εργαλεία ψηφιακής αφήγησης από διαφορετικά μέσα απόδοσης περιεχομένουunclassified
See 2 more Smart Citations
“…Πολύ σημαντική διαφορά με τα άλλα μέσα αποτελεί η ελευθερία που έχει ο θεατής να κινηθεί στον χώρο και να στρέψει το βλέμμα του προς οποιαδήποτε κατεύθυνση. Όπως αναφέρει ο Laurent Lescop στο Narrative Grammar in 360 o , «ο χρόνος γίνεται χώρος και τα καρέ γίνονται επιλογές και διάδραση» (Lescop, 2017). Αυτό σημαίνει ότι διαφορετικές χρονικές στιγμές παρουσιάζονται πλέον χωρικά, οδηγώντας τον χρήστη από την μία στην άλλη χωρίς την χρήση των παραδοσιακών cuts όπως γίνεται στον κινηματογράφο.…”
Section: εργαλεία ψηφιακής αφήγησης από διαφορετικά μέσα απόδοσης περιεχομένουunclassified
“…Για να διατηρηθεί η εμβύθιση του χρήστη, να μην αποπροσανατολίζεται μέσα στον εικονικό χώρο και να ακολουθεί την συνέχεια της αφήγησης προτείνονται ορισμένες τεχνικές σχεδιασμού από τους Jayesh S. Pillai, Azif Ismail και Herold P. Charles, στο Grammar of VR Storytelling: Visual Cues. Οι τεχνικές αυτές αναφέρονται ως εικονικά ερεθίσματα (visual cues) και είναι οι παρακάτω (Pillai et al, 2017 (Lescop, 2017). Ήχοι που δεν έχουν συγκεκριμένη πηγή μέσα στον χώρο χρησιμοποιούνται για να διαμορφώσουν την ατμόσφαιρα της αφήγησης και να ενισχύσουν την εμβύθιση του θεατή.…”
Section: εργαλεία ψηφιακής αφήγησης από διαφορετικά μέσα απόδοσης περιεχομένουunclassified
See 1 more Smart Citation
“…This kind of technology has the potential to make video a more intense experience, with a stronger emotional impact [3], thanks to the wider Field of View (FoV) and the direct user control of viewing direction. 360 • videos also have a huge potential for storytelling, as multiple story lines can be developed in parallel [4]. Immersive video also has the potential to enhance empathy and participation in news stories [5], although evidence regarding its use shows mixed results [6].…”
Section: Introductionmentioning
confidence: 99%
“…• In Sec. 4, we examine the question of saliency and FoV prediction. We review empirical approaches based on user behavior, analytical ones based on image features, and joint ones that consider both past viewport directions and the current image;…”
Section: Introductionmentioning
confidence: 99%