2020
DOI: 10.15359/ree.24-2.12
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Los videojuegos en la educación: Beneficios y perjuicios

Abstract: Desde el ámbito de la educación, se plantea un cambio de paradigma hacia un proceso enseñanza-aprendizaje más innovador. Concretamente, incluyendo en las aulas videojuegos como recurso docente con la finalidad de conseguir una educación de calidad más entretenida, eficaz y motivadora para el estudiantado. El objetivo principal de esta investigación es analizar si existen diferencias significativas entre las personas consumidoras de videojuegos sobre los beneficios o perjuicios que estos aportan especialmente e… Show more

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“…Los videojuegos repercuten sobre los usuarios que los consumen y poseen una gran influencia a nivel psicológico, social, tecnológico y pedagógico, por ello sus desarrolladores deben tener una visión comprometida de la sociedad con conciencia crítica (Molina, 2020;Flores y Velasco 2020). Son agentes socializadores que poseen gran peso en aspectos como el aprendizaje, los valores adquiridos y, un alto grado de identificación con la definición de los estereotipos de género (Núñez-Barriopedro et al, 2020;Marín Díaz y García Fernández, 2005;Paredes-Otero, 2022). Los juegos online se han convertido en un factor clave para la descripción de la cultura actual y la evolución tecnológica (Barinaga, 2006).…”
Section: Los Videojuegos De Lucha: Más De 30 Años De Street Fighterunclassified
“…Los videojuegos repercuten sobre los usuarios que los consumen y poseen una gran influencia a nivel psicológico, social, tecnológico y pedagógico, por ello sus desarrolladores deben tener una visión comprometida de la sociedad con conciencia crítica (Molina, 2020;Flores y Velasco 2020). Son agentes socializadores que poseen gran peso en aspectos como el aprendizaje, los valores adquiridos y, un alto grado de identificación con la definición de los estereotipos de género (Núñez-Barriopedro et al, 2020;Marín Díaz y García Fernández, 2005;Paredes-Otero, 2022). Los juegos online se han convertido en un factor clave para la descripción de la cultura actual y la evolución tecnológica (Barinaga, 2006).…”
Section: Los Videojuegos De Lucha: Más De 30 Años De Street Fighterunclassified
“…177-208 | 183 (Cuenca Orozco, 2018;Perdomo Vargas y Rojas Silva, 2019). Y aunque la acogida en las aulas, tanto de la gamificación como de la ludificación, sigue siendo discutida (Martí-Parreño et al, 2016), la comunidad educativa cuenta con el viento a favor de unas nuevas generaciones cada vez más receptivas al uso de las TIC como aliadas potenciales en la transmisión de conocimientos (Aznar-Díaz et al, 2017;Núñez-Barriopedro et al, 2020).…”
Section: La Gamificación La Ludificación Y Su Potencial Educativounclassified
“…En los últimos años, el videojuego se ha establecido como un elemento facilitador del aprendizaje (Sánchez Peris y Esnaola Horacek, 2014), que potencia la atención y el interés educativo entre los usuarios de nuevas tecnologías. Además de la motivación, varios estudios han analizado la repercusión del uso de juegos sobre las capacidades sensoriales e intelectuales (López Raventós, 2016;Núñez-Barriopedro et al, 2020) y su utilidad para enseñar conceptos complejos, mediante la conversión de tareas difíciles y tediosas en tareas divertidas que formen parte de una buena historia (Holguin et al, 2020;Padilla Zea, 2011).…”
Section: Los Videojuegos Como Fenómeno Social Y Educativounclassified