Proceedings of the 45th ACM Technical Symposium on Computer Science Education 2014
DOI: 10.1145/2538862.2538946
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Khan academy gamifies computer science

Abstract: Gamification is the buzzword for adding gaming elements such as points or badges to learning experiences to make them more engaging and to increase motivation. In this paper we explore how Khan Academy has incorporated gaming elements into its CS learning platform. By mapping the literature on motivational processes to popular games we critically analyze how successful Khan Academy is at gamifying their site.

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“…De acordo com pesquisas realizadas pelos autores, os usuários que utilizaram um tutorial baseado nos componentes da gamificação completaram 10% a mais de tarefas e foram entre 20% e 76% mais rápidos do que os que seguiram o tutorial tradicional. Morrison & DiSalvo (2014) fizeram uma análise crítica dos elementos da gamificação no ambiente da Khan Academy. Como não houve acesso aos dados dos usuários do sistema, o objetivo não era verificar se os mecanismos da gamificação tinham efeito nos usuários, mas avaliar os elementos da gamificação à luz da teoria motivacional.…”
Section: Trabalhos Relacionadosunclassified
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“…De acordo com pesquisas realizadas pelos autores, os usuários que utilizaram um tutorial baseado nos componentes da gamificação completaram 10% a mais de tarefas e foram entre 20% e 76% mais rápidos do que os que seguiram o tutorial tradicional. Morrison & DiSalvo (2014) fizeram uma análise crítica dos elementos da gamificação no ambiente da Khan Academy. Como não houve acesso aos dados dos usuários do sistema, o objetivo não era verificar se os mecanismos da gamificação tinham efeito nos usuários, mas avaliar os elementos da gamificação à luz da teoria motivacional.…”
Section: Trabalhos Relacionadosunclassified
“…A literatura na temática da gamificação na educação aponta que existe uma compreensão ampla dos motivadores para sua adoção, quando bem planejada, sendo os principais: permitir o feedback constante e em ciclos mais curtos, favorecendo a aprendizagem mais rápida; melhoria da retenção e criação do conhecimento; aumento da percepção de realização individual e coletiva; aumento de engajamento; reforço da aprendizagem e desenvolvimento (DICHEVA et al, 2015;DOMÍNGUEZ et al, 2013;MORRISON;DISALVO, 2014).…”
Section: Introductionunclassified
“…Na figura 5A é possível visualizar as conquistas do usuário autenticado, bem como aquelas que ainda não alcançou. A progressão ajuda a manter o usuário no sistema, pois fornece meios para que ele possa estabelecer seus objetivos, e, deste modo, mantém o usuário motivado, garantindo o sucesso do sistema (MORRISON; DISALVO, 2014).…”
Section: Utilização Do Gamapiunclassified
“…Another example is Khan Academy, which provides interactive lessons and videos with coding exercises (Morrison and DiSalvo, 2014). Both these kinds of platforms propose a full course with videos for the theory and then practical coding exercises with more or less detailed direct automated feedback.…”
Section: Online Platforms For Learning Programmingmentioning
confidence: 99%
“…a game. As highlighted by Morrison and DiSalvo (2014) who relate the gamification of the Khan Academy, one critical motivational element to have is to place the user at the centre by adding elements of pure play, to make the gaming more "playful". Examples of such approaches include CodeSpells (Esper et al, 2013) and Gidget (Lee et al, 2013).…”
Section: • Live Fights/contests Between Players or Against Bots •mentioning
confidence: 99%