2015
DOI: 10.4000/questionsdecommunication.10019
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Jeux pervasifs culturels : conception d’un outil descriptif et taxonomique

Abstract: L'article se focalise sur les jeux pervasifs culturels que nous déinissons comme des jeux pervasifs conçus pour répondre à des objectifs de médiation culturelle. En nous fondant sur la littérature scientiique du domaine, nous avons identiié les traits caractéristiques d'un jeu pervasif : les frontières expansives, l'ambiguïté, la paréidolie et les coïncidences. En nous appuyant sur ces concepts et grâce à l'analyse d'un corpus de jeux pervasifs culturels, nous avons construit une typologie à visée descriptive … Show more

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“…Dans une perspective d'éducation au jeu vidéo, notre objectif est plutôt d'étendre les possibilités d'exploration des joueurs pour qu'ils puissent naviguer dans l'espace sémantique du jeu et élaborer, de manière libre mais critique, le sens qu'ils prêtent à leurs expériences vidéoludiques. Cette approche correspond aux objectifs queDufort et al (2015) confèrent à la médiation culturelle : aider les (non) joueurs à bâtir leur compréhension des jeux vidéo en tant qu'oeuvres, favoriser l'appropriation du patrimoine culturel par les jeux vidéo et faciliter l'accès à la connaissance des jeux. Dans l'exemple du jeu programmation, les jeux sérieux, les données massives, l'intelligence artificielle et l'Internet des objets.Quelles implications et quelles préoccupations la variété des outils techniques engendre-t-elle sur les plans pédagogique, éthique, technologique, psychologique, légal, esthétique, économique ou politique?…”
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“…Dans une perspective d'éducation au jeu vidéo, notre objectif est plutôt d'étendre les possibilités d'exploration des joueurs pour qu'ils puissent naviguer dans l'espace sémantique du jeu et élaborer, de manière libre mais critique, le sens qu'ils prêtent à leurs expériences vidéoludiques. Cette approche correspond aux objectifs queDufort et al (2015) confèrent à la médiation culturelle : aider les (non) joueurs à bâtir leur compréhension des jeux vidéo en tant qu'oeuvres, favoriser l'appropriation du patrimoine culturel par les jeux vidéo et faciliter l'accès à la connaissance des jeux. Dans l'exemple du jeu programmation, les jeux sérieux, les données massives, l'intelligence artificielle et l'Internet des objets.Quelles implications et quelles préoccupations la variété des outils techniques engendre-t-elle sur les plans pédagogique, éthique, technologique, psychologique, légal, esthétique, économique ou politique?…”
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