2023
DOI: 10.3390/app13084786
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Is Virtual Rehabilitation Technology Ready to Be Widely Integrated in the Rehabilitation Area? An IT Governance Perspective

Abstract: In this work, the authors analyze virtual reality rehabilitation research on strokes in the past 8 years (2015–2022) from the perspective of Information Technology governance (how these initiatives sustain and extend organization strategy), using the “Four Ares” technique that is widely used in other sectors with a proven track record. Are we doing the right things? Are we doing them the right way? Are we getting them done well? Are we getting the benefits? Methods: The bibliography was exhaustively selected f… Show more

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“…Los avances tecnológicos han generado una serie de mejoras que amplían las posibilidades de integración en nuestra vida diaria, incluyendo el ámbito educativo y de entrenamientos (Muria-Tarazón et al, 2023;Conesa et al, 2023;Leote & Cavalhieri, 2019). La incorporación de tecnología en la educación es un aspecto relevante en el proceso de aprendizaje (Rodríguez et al, 2022;Meier et al, 2020;França & Soares, 2015;Law et al, 2008).…”
Section: Tecnología Aprendizaje Y Conocimientounclassified
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“…Los avances tecnológicos han generado una serie de mejoras que amplían las posibilidades de integración en nuestra vida diaria, incluyendo el ámbito educativo y de entrenamientos (Muria-Tarazón et al, 2023;Conesa et al, 2023;Leote & Cavalhieri, 2019). La incorporación de tecnología en la educación es un aspecto relevante en el proceso de aprendizaje (Rodríguez et al, 2022;Meier et al, 2020;França & Soares, 2015;Law et al, 2008).…”
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“…Los avances en la producción de pantallas miniaturizadas con mayor definición y eficiencia energética han permitido el desarrollo de aplicaciones de realidad virtual en diversos sectores (Muria-Tarazón et al, 2023;Carvalho et al, 2022;Fan et al, 2022;Gu & Zhou, 2022;Lovreglio et al, 2018;Olmos-Raya et al, 2018). En el ámbito de los juegos virtuales, los productos más asequibles fabricados por empresas como Sony y Sega en la década de 1990 despertaron el interés de los consumidores, lo que condujo al lanzamiento de dispositivos HMD, como HTC Vive y Oculus Rift en 2016.…”
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