Proceedings of the 13th Latin American and Caribbean Conference for Engineering and Technology Engineering Education Facing The 2015
DOI: 10.18687/laccei2015.1.1.171
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Intelligent manager of scientific knowledge based in Gamification (Gicci-Game)

Abstract: Today we see how prevalent the need for updated information representing the experience and skills of an organization, educational institution, company or group of experts on a topic with the aim of which are documented both explicit knowledge (which is simple record and report) and tacit knowledge (which can be understood only by one person and therefore is not easy to record or document). Here's where we consider appropriate to set up a smart manager to apply scientific knowledge gamification techniques in o… Show more

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“…Es así como, se puede mencionar que la gamificación es aplicar estrategias (pensamientos y mecánicas) de juegos en contextos no jugables, ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten ciertos comportamientos; con la finalidad de captar, atrapar usuarios, trabajadores y clientes, generándose compromiso (engagement), fomentar conductas deseadas y resolver problemas (Martínez, Mariscal, & Ochomogo, 2015). De esta forma, una estrategia de gamificación debe tener las siguientes etapas: 1.…”
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“…Es así como, se puede mencionar que la gamificación es aplicar estrategias (pensamientos y mecánicas) de juegos en contextos no jugables, ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten ciertos comportamientos; con la finalidad de captar, atrapar usuarios, trabajadores y clientes, generándose compromiso (engagement), fomentar conductas deseadas y resolver problemas (Martínez, Mariscal, & Ochomogo, 2015). De esta forma, una estrategia de gamificación debe tener las siguientes etapas: 1.…”
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“…Implementar la plataforma web interactiva junto con la generación de contenido multimedia requerido, a través de la construcción de un prototipo funcional; 5. Realizar pruebas funcionales y de usabilidad con el fin de garantizar la mayor autonomía para los miembros y futuros usuarios del gestor de conocimiento científico gamificado (Martínez, Mariscal, & Ochomogo, 2015).…”
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