2018 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON) 2018
DOI: 10.1109/educon.2018.8363474
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Integration of gamification to assist literacy in children with special educational needs

Abstract: Open Archive Toulouse Archive OuverteOATAO is an open access repository that collects the work of Toulouse researchers and makes it freely available over the web where possible To cite this version:Abstract Nowadays, the use of mobile applications is gaining popularity among people, spreading to different areas. Specifically, the use of mobile applications has boomed in the field of education, with the increasing variety of applications in the application stores (PlayStore, AppStore, etc) that address specific… Show more

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“…È stato dimostrato che la gamification permette l'acquisizione di competenze sia specifiche che trasversali, e favorisce l'aumento della motivazione durante il processo di apprendimento, fattore indispensabile per lo sviluppo della conoscenza. In particolare, tale strategia didattica risulta essere efficace sia con bambini a sviluppo tipico (Klopfer, Sheldon, Perry, & Chen, 2012) che con ragazzi che presentano Bisogni educativi speciali (BES) (Cuschieri et al, 2014;Dymora & Niemiec, 2019;Gooch et al, 2016;Ifigenia et al, 2018). Questo interesse per l'uso della gamification con ragazzi con difficoltà scolastiche è incrementato notevolmente negli ultimi anni poiché la maggior parte di questi studenti presentano un atteggiamento demotivato verso la scuola e il processo educativo, e delle difficoltà maggiori durante l'apprendimento della letto-scrittura e del calcolo.…”
Section: La Gamificationunclassified
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“…È stato dimostrato che la gamification permette l'acquisizione di competenze sia specifiche che trasversali, e favorisce l'aumento della motivazione durante il processo di apprendimento, fattore indispensabile per lo sviluppo della conoscenza. In particolare, tale strategia didattica risulta essere efficace sia con bambini a sviluppo tipico (Klopfer, Sheldon, Perry, & Chen, 2012) che con ragazzi che presentano Bisogni educativi speciali (BES) (Cuschieri et al, 2014;Dymora & Niemiec, 2019;Gooch et al, 2016;Ifigenia et al, 2018). Questo interesse per l'uso della gamification con ragazzi con difficoltà scolastiche è incrementato notevolmente negli ultimi anni poiché la maggior parte di questi studenti presentano un atteggiamento demotivato verso la scuola e il processo educativo, e delle difficoltà maggiori durante l'apprendimento della letto-scrittura e del calcolo.…”
Section: La Gamificationunclassified
“…Sono presenti molti studi in letteratura che riportano come l'uso di applicazioni basate sulla gamification su tablet abbia una risposta positiva anche da parte degli studenti con BES e un maggior divertimento riportato dagli stessi nel processo di apprendimento della lettoscrittura (Ifigenia et al, 2018). Oltre al gruppo sopracitato con Disturbi del Neurosviluppo, in questa ricerca è stato individuato anche per il gruppo clinico, ossia con DSA (Figura 9), un miglioramento per tutte le prove di lettura, specialmente nella velocità (p-value parole: 0.002; p-value non-parole: 0.03; p-value brano: 0.001), ma anche nell'accuratezza di lettura nelle parole (p-value: 0.03) e non-parole (p-value: 0.001).…”
Section: L'efficacia Della Gamificationunclassified
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“…Apesar de existirem várias técnicas de gamificação nos games, Ifigenia et al (2018) indicaram as técnicas mais utilizadas em jogos direcionados ao público com deficiência intelectual, sendo elas: pontos, classificação (ranking), feedback, níveis, desafios e coleção. Segundo Colpani (2015), a aplicação da gamificação no desenvolvimento do aplicativo AR+G Atividades Educacionais, para deficientes intelectuais, gera resultados satisfatórios, aprimorando as habilidades dos alunos.…”
Section: Trabalhos Relacionadosunclassified
“…Specifically, by "gamification" we mean using game-like elements (like points, levels, trophies, achievement badges, leaderboards and storyboard), also called game mechanics, in non-game environments. These elements would push the individual, especially SEND's students, to move forward to the next stage and stay involved in the activities, furthering the very process of inclusion in a community setting and develop an effective learning process (Dafne Ifigenia et al, 2018;Gooch et al, 2016;Muntean, 2011;Sitra et al, 2017). All this taking into account that an excessive use of social elements, such as leaderboards, should be avoided because, in some cases, it could disfavour the participation of less performing students (Huang & Soman, 2013).…”
Section: E-inclusive Learning Featuresmentioning
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