2016 International Symposium on Computers in Education (SIIE) 2016
DOI: 10.1109/siie.2016.7751835
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Incorporating educational robots and visual programming environments in introductory programming courses

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
2
1
1
1

Citation Types

0
1
0
1

Year Published

2018
2018
2021
2021

Publication Types

Select...
2
2

Relationship

1
3

Authors

Journals

citations
Cited by 4 publications
(6 citation statements)
references
References 9 publications
0
1
0
1
Order By: Relevance
“…Como mostra o trabalho de Zanetti e Oliveira [31], a utilização de um robô móvel e uma arena de obstáculos ajudou a compreensão em conceitos básicos de programação, como estruturas condicionais (if-else) e de repetição (for e while). Anfurrutia et al [1], também apresentam um trabalho usando Robótica Pedagógica em ensino básico de programação e programação visual, utilizando a linguagem de programação Java e conceitos fundamentais da POO, com resultados positivos no estímulo a resolução de problemas e construção de algoritmos, Jang, Kim e Lee [13] apresentam um experimento, utilizando a plataforma Arduino, para ensinar o paradigma da POO, por meio de programação de pequenos circuitos com componentes eletrônicos, como LEDs (Light Emitting Diode ou Diodo Emissor de Luz), botões e sensor de luminosidade, fazendo analogias entre os objetos reais e as classes desenvolvidas utilizando linguagem de programação. Kafai et al [14] apresenta uma pesquisa em que usa componentes eletrônicos em vestuário (Tecnologia Vestível ou Wearable Technology) para ensinar programação, mostrando projetos de vestimentas, representado suas características e interagindo com elas por meio de uma linguagem visual (Scratch), fazendo uma transição entre o concreto (contendo uma placa Arduino) e linguagem de programação.…”
Section: Computação Física Como Instrumento Didáticounclassified
“…Como mostra o trabalho de Zanetti e Oliveira [31], a utilização de um robô móvel e uma arena de obstáculos ajudou a compreensão em conceitos básicos de programação, como estruturas condicionais (if-else) e de repetição (for e while). Anfurrutia et al [1], também apresentam um trabalho usando Robótica Pedagógica em ensino básico de programação e programação visual, utilizando a linguagem de programação Java e conceitos fundamentais da POO, com resultados positivos no estímulo a resolução de problemas e construção de algoritmos, Jang, Kim e Lee [13] apresentam um experimento, utilizando a plataforma Arduino, para ensinar o paradigma da POO, por meio de programação de pequenos circuitos com componentes eletrônicos, como LEDs (Light Emitting Diode ou Diodo Emissor de Luz), botões e sensor de luminosidade, fazendo analogias entre os objetos reais e as classes desenvolvidas utilizando linguagem de programação. Kafai et al [14] apresenta uma pesquisa em que usa componentes eletrônicos em vestuário (Tecnologia Vestível ou Wearable Technology) para ensinar programação, mostrando projetos de vestimentas, representado suas características e interagindo com elas por meio de uma linguagem visual (Scratch), fazendo uma transição entre o concreto (contendo uma placa Arduino) e linguagem de programação.…”
Section: Computação Física Como Instrumento Didáticounclassified
“…This section introduces the framework proposed in [10] for implementing the Kolb's learning cycle in programming, an approach that incorporates the combined use of educational robots and visual environments This framework has been used during 5 academic years in the two introductory programming modules taught in the first year of the Bachelor in Computer Management and Information Systems Engineering at the Faculty of Engineering of Vitoria-Gasteiz at the UPV/EHU University: Introduction to Programming during the first semester, and Modular & Object Oriented Programming (MOOP) in the second [10], [14].…”
Section: Previous Experiences In Programmingmentioning
confidence: 99%
“…This learning cycle has been applied for each of the topics in the selected modules for the experiences carried out so far by the authors [10].…”
Section: ) Concrete Experiencementioning
confidence: 99%
See 1 more Smart Citation
“…Examples in CS1 courses should make sense to students and promote engagement. Recent works [8] [12][13][14][15][16][17][18][19][20][21] have explored the use of engaging applications such as robotics, music, games, media, and physical computing in introductory programming courses. Consistent reported results are that these approaches engage students positively, increase motivation, facilitate understanding, and improve outcomes and retention rates.…”
Section: Introductionmentioning
confidence: 99%