2021
DOI: 10.3389/fpsyg.2021.657289
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Improving Serious Games to Tackle Childhood Obesity

Abstract: Childhood obesity has become a global public health issue. Today, there are opportunities to promote health through technological devices such as serious games. Despite the major advancement of this field of research, the use of serious games as a validated intervention in clinical practice requires further clarifications on some methodological aspects. In this perspective article, we report the pros and cons of existing serious games. Besides, we attempt to propose a new methodology of design of a serious gam… Show more

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
2
1
1

Citation Types

1
8
0
2

Year Published

2021
2021
2023
2023

Publication Types

Select...
5
1
1

Relationship

0
7

Authors

Journals

citations
Cited by 12 publications
(11 citation statements)
references
References 62 publications
(107 reference statements)
1
8
0
2
Order By: Relevance
“…Based on literature and taxonomy; based that the knowledge is an attribute of food literacy that has been identified as a gap in the ability of youth to make healthy eating choices: the learning goal, the learning approach, the learning content, the behaviour change techniques, and the communication's way were determined (Michie et al 2009;Michie et al 2013;Brasil 2015;Ivens et al 2016;Johnson et al 2016;Amaral et al 2017;Dias et al 2018;Simons et al 2018;Fonseca et al 2019;Brown et al 2020;Chagas et al 2020;Belghali et al 2021).…”
Section: Step 1 -Theoretical Underpinning and Conceptualizationmentioning
confidence: 99%
See 2 more Smart Citations
“…Based on literature and taxonomy; based that the knowledge is an attribute of food literacy that has been identified as a gap in the ability of youth to make healthy eating choices: the learning goal, the learning approach, the learning content, the behaviour change techniques, and the communication's way were determined (Michie et al 2009;Michie et al 2013;Brasil 2015;Ivens et al 2016;Johnson et al 2016;Amaral et al 2017;Dias et al 2018;Simons et al 2018;Fonseca et al 2019;Brown et al 2020;Chagas et al 2020;Belghali et al 2021).…”
Section: Step 1 -Theoretical Underpinning and Conceptualizationmentioning
confidence: 99%
“…According to the World Health Organization (WHO), the union of mobile technology with health and healthy eating practices can improve communication, increasing knowledge and awareness (WHO 2016;. Currently, there is consistent evidence of the benefits of using mHealth apps, especially games for children and adolescents, to improve health behaviors, including initiating behaviour change, increasing motivation for small changes, and increasing knowledge (Johnson et al 2016;Dias et al 2018;Belghali et al 2021). Therefore, games can be considered promising tools for nutritional interventions, especially among youth (Amaral et al 2017).…”
Section: Introductionmentioning
confidence: 99%
See 1 more Smart Citation
“…Опираясь на выводы ряда междисциплинарных исследований [Кибитов, Трусова, Егоров, 2019;Трусова и др., 2020;Лобаскова, Васин, Малых, 2017;Trofimova, 2021], авторы предполагают, что высокие уровни «Физической эргичности», «Физического Темпа» и «Довольности» могут вносить некоторый положительный вклад в «защитные механизмы» (протективные свойства) по отношению к ПИИ. В данном контексте, хотелось бы дополнительно обратить внимание на необходимость моторной активности, соответствующей возрасту и индивидуальным потребностям ребенка: для укрепления общего здоровья [Belghali, Statsenko, Al-Za'abi, 2021; и для общего гармоничного развития детской психики [Throuvala et al, 2019[Throuvala et al, , 2020, результаты современных исследований подчеркивают особую значимость физической\двигательной нагрузки для развития когнитивной сферы .…”
Section: пииunclassified
“…До настоящего времени не достигнуто консенсуса о том, какого уровня нарушения психики и социальная дезадаптация вследствие погружения в интернет-среду должны наступить, чтобы приравнять «интернет-аддикцию» к другим аддикциям\диагнозам, входящим в МКБ [Войскунский, 2017;Егоров, 2015;Bell, Bishop, Przybylski, 2015;Griffiths, , 1996Griffiths, , 2005Pies, 2009;. Online-игровая зависимость включена как «игровое расстройство» (gaming disorder) в МКБ-11, но справедливо заметить, что польза от игр (в когнитивной, мотивационной, эмоциональной и социальной сфере) [Belghali, Statsenko, Al-Za'abi, 2021; или уровень их аддиктивного воздействия во многом зависят от целей создания игры и доходности игрового бизнеса. При этом, «многие типы онлайн поведения (покупки, порнография, общий серфинг) имеют более сильную связь с неадаптивным использованием Интернета, чем онлайн-игры, что подтверждает диагностическую классификацию проблемного использования Интернета как многогранного расстройства» [Ioannidis et al, 2018, с.…”
unclassified