DOI: 10.4995/thesis/10251/107375
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Hacia una museografía 4.0. Diseño de experiencias inmersivas con dispositivos de realidad aumentada.

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
2
1
1
1

Citation Types

0
0
0
1

Publication Types

Select...
2
1

Relationship

0
3

Authors

Journals

citations
Cited by 3 publications
(6 citation statements)
references
References 0 publications
0
0
0
1
Order By: Relevance
“…El conjunto pictórico de Caravaggio busca una experiencia sensorial a través del espacio tratando de interconectar el mundo real y el ficticio, dibujando una especie de realidad mixta (Pastor, 2020;Trentini, 2015). Otro planteamiento similar se observa en Salone delle prospettive de la Villa Farnesina de Roma, si bien en este caso el juego ilusorio se construye a través de la construcción arquitectónica del salón y las pinturas de los laterales, las cuales simulan el paisaje de la ciudad de Roma en el siglo XVI (Martí Testón, 2018).…”
Section: Arte Digitalunclassified
See 2 more Smart Citations
“…El conjunto pictórico de Caravaggio busca una experiencia sensorial a través del espacio tratando de interconectar el mundo real y el ficticio, dibujando una especie de realidad mixta (Pastor, 2020;Trentini, 2015). Otro planteamiento similar se observa en Salone delle prospettive de la Villa Farnesina de Roma, si bien en este caso el juego ilusorio se construye a través de la construcción arquitectónica del salón y las pinturas de los laterales, las cuales simulan el paisaje de la ciudad de Roma en el siglo XVI (Martí Testón, 2018).…”
Section: Arte Digitalunclassified
“…Fuente: Chen, 2023, p. 22 Para entonces, los dispositivos tecnológicos de RV ya habían experimentado un gran desarrollo. De hecho, en la década de los 90 comenzaron a lanzarse versiones domésticas para la experiencia de RV integradas en videojuegos como fueron la consola Sega VR, la Virtual Boy de Nintendo o Atari Jaguar VR, aunque no tuvieron una buena acogida por el público, caso similar a lo que sucedió en 2011 con el sensor Kinect de Xbox (Martí Testón, 2018). Esta evolución tecnológica tiene su origen, en parte, en la filogénesis de la perspectiva y los sistemas estereoscópicos de la fotografía que buscaban una simulación de profundidad.…”
Section: Figura 1 Continuum De La Realidad Virtualunclassified
See 1 more Smart Citation
“…En muchos casos, el medio impreso se ha mantenido y duplicado en la web; en otros se ha eliminado el formato papel, pero ha seguido existiendo en digital; a menudo, a las publicaciones tradicionales se han sumado nuevos géneros como blogs o contenido de redes sociales. Así, el museo ofrece un enorme abanico de recursos digitales para enriquecer la experiencia de visitar una exposición, y lo puede hacer en tres fases: antes, durante y después de visitarla (Marty, 2007;Martí, 2018). Tecnologías como el reconocimiento facial, los sensores inteligentes, los sistemas de recomendación basados en satisfacción real o las aplicaciones interactivas para dispositivos móviles, se han venido a sumar en el último lustro a otras ya más clásicas como las redes sociales o los sitios webs (Celaya y Saldaña, 2013).…”
Section: El Museo En La Era Digitalunclassified
“…Three-dimensional model-mediated cultural heritage dissemination is rapidly expanding its frontiers, with the latest advances stemming from research on so-called immersive technologies such as augmented (AR), virtual (VR) and mixed (MxR) reality. Hosts of examples of that trend can be found in the application and use of VR/AR in museums and exhibitions [53] or educational environments [54].…”
Section: Disseminating the Digitised Heritagementioning
confidence: 99%