2021
DOI: 10.1002/cae.22387
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Guidelines for the development of educational games to motivate the learning of theoretical concepts in Engineering and Computing courses

Abstract: Educational software, especially gaming, have been the target of research in different areas due to their potential benefits in promoting more dynamic, interactive, and motivating learning. The use of educational games for teaching in Engineering and Computing courses, such as Electrical Engineering, Computer Engineering, Software Engineering, and Computer Science, given the familiarity of these students with computers, can promote greater engagement in the study of theoretical concepts. However, existing educ… Show more

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“…De acuerdo con Hartmann y Gommer (2021), los tres factores que más aumentan la motivación de los estudiantes cuando utilizan un juego son: la atractividad del juego, el aprendizaje y su operatividad. Los juegos deben, además, promover la curiosidad, capturar la atención de los estudiantes para que, de esta manera, adquieran nuevas habilidades y conocimiento (Yuxuan, Souza, Contessoto y Amorim, 2021). Por último, es necesario tener en cuenta la dificultad del juego, que ha de equilibrar los desafíos encontrados por los alumnos y sus habilidades (Urgo, Terkaj, Mondellini y Colombo, 2022)…”
Section: Marco Teóricounclassified
“…De acuerdo con Hartmann y Gommer (2021), los tres factores que más aumentan la motivación de los estudiantes cuando utilizan un juego son: la atractividad del juego, el aprendizaje y su operatividad. Los juegos deben, además, promover la curiosidad, capturar la atención de los estudiantes para que, de esta manera, adquieran nuevas habilidades y conocimiento (Yuxuan, Souza, Contessoto y Amorim, 2021). Por último, es necesario tener en cuenta la dificultad del juego, que ha de equilibrar los desafíos encontrados por los alumnos y sus habilidades (Urgo, Terkaj, Mondellini y Colombo, 2022)…”
Section: Marco Teóricounclassified
“…De acuerdo con Hartmann y Gommer (2021), los tres factores que más aumentan la motivación de los estudiantes cuando utilizan un juego son: la atractividad del juego, el aprendizaje y su operatividad. Los juegos deben, además, promover la curiosidad, capturar la atención de los estudiantes para que, de esta manera, adquieran nuevas habilidades y conocimiento (Yuxuan, Souza, Contessoto y Amorim, 2021). Por último, es necesario tener en cuenta la dificultad del juego, que ha de equilibrar los desafíos encontrados por los alumnos y sus habilidades (Urgo, Terkaj, Mondellini y Colombo, 2022) 3.…”
Section: Marco Teóricounclassified
“…Given this lack of unity, it is interesting to study what the expert authors in the field propose and which dimensions are most worked on in each of their models. On the one hand, we find guidelines that focus on the field, such as Gao et al [41], whose model focuses on promoting reframing, or that of Yuxuan et al [42], who focuses on Engineering and Computing. In parallel, there are frameworks focused on the serious game format, such as the study by Egea-Vivancos and Arias-Ferrer [43] which focuses on the evaluation of immersive virtual reality video games or the study by Koivisto et al [44], which is based on simulation games.…”
Section: Introductionmentioning
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