Proceedings of the International Conference on English Language Teaching (ICONELT 2017) 2018
DOI: 10.2991/iconelt-17.2018.29
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Gamifying Language Testing through Web-Based Platforms

Abstract: Abstract-in this 21st century, technology has revolutionized almost all aspects of life, including language learning. However, the trend of testing has substantially remained unchanged. Since the ultimate goal of language testing is to judge and gather information about learners' proficiency, one might archetypically describe it as either having students sit at their tables with paper and pencils trying to answer a number of questions individually and in a very formal manner, or asking them to perform somethin… Show more

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“…Esto nos lleva a la clasificación de las herramientas TIC empleadas en el aula en cuatro categorías: a) entornos virtuales de gamificación, que son aquellos que han sido creados con una vocación lúdica, para gestionar y llevar un seguimiento del juego; b) aplicaciones que apoyan procesos concretos o puntuales de un sistema gamificado; c) entornos virtuales no gamificados, son plataformas empleadas para la gestión del aprendizaje y que, aunque permiten la implementación de sistemas gamificados, no nacieron con esa finalidad; y por último, d) aplicaciones sin una relación con lo lúdico en sus objetivos iniciales. La codificación de herramientas TIC empleadas en sistemas gamificados ha sido objeto de estudio por Endarto (2017) y Trejo González (2019. Ambos detallan un listado de aplicaciones que desarrollan o sirven de sustento a los componentes propios de los juegos que se plantean al inicio de este estudio.…”
Section: Innoeduca International Journal Of Technology and Educationa...unclassified
“…Esto nos lleva a la clasificación de las herramientas TIC empleadas en el aula en cuatro categorías: a) entornos virtuales de gamificación, que son aquellos que han sido creados con una vocación lúdica, para gestionar y llevar un seguimiento del juego; b) aplicaciones que apoyan procesos concretos o puntuales de un sistema gamificado; c) entornos virtuales no gamificados, son plataformas empleadas para la gestión del aprendizaje y que, aunque permiten la implementación de sistemas gamificados, no nacieron con esa finalidad; y por último, d) aplicaciones sin una relación con lo lúdico en sus objetivos iniciales. La codificación de herramientas TIC empleadas en sistemas gamificados ha sido objeto de estudio por Endarto (2017) y Trejo González (2019. Ambos detallan un listado de aplicaciones que desarrollan o sirven de sustento a los componentes propios de los juegos que se plantean al inicio de este estudio.…”
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