2016
DOI: 10.1007/978-3-319-31232-3_105
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Gamification Approaches to Learning and Knowledge Development: A Theorical Review

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“…Comportamento indesejado é uma preocupação em estudos primários de gamificação, é relacionado às mudanças de comportamento que não foram previstas quando a gamificação foi planejada. Dentre estes comportamentos indesejados, os mais citados são uma diminuição na motivação, onde a gamificação provocou o efeito oposto do desejado, ou competição indesejada, onde o processo que foi gamificado gerou uma competição não saudável entre os usuários (Busarello et al, 2016;Sanmugan et al, 2015). Um ponto relevante relacionado a este problema é que algumas abordagens tentaram mapear o comportamento dos usuários das aplicações que intenciona-se gamificar, no entanto em contextos de ensino há uma dificuldade maior neste aspecto, devido a heterogeneidade dos perfis do público-alvo.…”
Section: Resultados E Discussõesunclassified
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“…Comportamento indesejado é uma preocupação em estudos primários de gamificação, é relacionado às mudanças de comportamento que não foram previstas quando a gamificação foi planejada. Dentre estes comportamentos indesejados, os mais citados são uma diminuição na motivação, onde a gamificação provocou o efeito oposto do desejado, ou competição indesejada, onde o processo que foi gamificado gerou uma competição não saudável entre os usuários (Busarello et al, 2016;Sanmugan et al, 2015). Um ponto relevante relacionado a este problema é que algumas abordagens tentaram mapear o comportamento dos usuários das aplicações que intenciona-se gamificar, no entanto em contextos de ensino há uma dificuldade maior neste aspecto, devido a heterogeneidade dos perfis do público-alvo.…”
Section: Resultados E Discussõesunclassified
“…Após esta análise, foram identificados 30 trabalhos candidatos que seriam lidos por completo. Em seguida, foram aplicados os critérios de inclusão e exclusão para identificar os estudos que seriam utilizados na pesquisa, totalizando 11 artigos (Borges et al, 2014;Dicheva et al, 2015;Faiella & Ricciardi, 2015;Markopoulos et al, 2015;Azmi, Iahad & Ahmad, 2015;Surendeleg et al, 2014;Al-Smadi, 2015;Busarello et al, 2016;Nah et al, 2014;Caponetto et al, 2014;Samungam et al, 2015). Estes artigos consistem de estudos secundários que abordam a gamificação em contextos educacionais, no entanto diferem quanto ao contexto que são explorados, como aprendizagem colaborativa.…”
Section: Figura 1: Fases Da Etapa De Conduçãounclassified
“…Esta área de estudo, mesmo possuindo grande interesse por parte de profissionais do ensino e também de pesquisadores, necessita ser abordada de uma forma mais científica, pois existem dados que mostram o impacto positivo na performance de alguns indivíduos, mas a piora na performance de outros (Codish & Ravid, 2014), como por exemplo uma diminuição na motivação, ou seja, o efeito oposto do desejado. O processo que foi gamificado gerou uma competição não saudável entre os usuários (Busarello, et al, 2016;Sanmugan, et al, 2015).…”
Section: Revisão Da Literaturaunclassified
“…Dentre estes comportamentos indesejados, os mais citados são uma diminuição na motivação, onde o processo gamificado provocou o efeito oposto do desejado, ou competição indesejada, gerando uma competição não saudável entre os usuários (Busarello, et al, 2016).…”
Section: Revisão Da Literaturaunclassified
“…Na definição de Marczewski (2015) para cada um desses elementos ramificados, é considerado que o design inspirado em jogos/design lúdico sustenta apenas as ideias de jogos, como a arte inspirada em jogos ou a maneira da escrita, mas não utiliza nenhum elemento que seja considerado parte de um jogo (mecânica, dinâmica, tokens, etc. ) De forma complementar, Busarello (2016) elucida que um dos quatro princípios da gamificação é o de "pensar conforme um jogo", o que corresponde à ideia e ao pensamento de tornar uma tarefa desinteressante ou monótona em uma atividade motivadora, fazendo-se uso de elementos como, "competição, exploração, cooperação e narrativa" (p. 27). Os outros princípios se referem à estética, aos blocos de regras e um sistema com interatividade -incluindo os feedbacksque alcance alguma resposta emocional (ibdem).…”
Section: Multiculturalidade E Interculturalidadeunclassified