2022
DOI: 10.26754/ojs_clio/clio.2022487287
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Gamificación y competencias de pensamiento histórico. Implementación de una unidad didáctica para enseñar la Guerra Fría en Bachillerato

Abstract: El objetivo principal de este estudio es analizar los cambios producidos en la percepción del alumnado de 1.º de Bachillerato, respecto a la enseñanza de la historia, tras la implementación de una unidad didáctica que fomenta la enseñanza de competencias de pensamiento histórico mediante la gamificación. La investigación es de tipo cuantitativo y se sustenta en la realización y análisis de un pretest y postest a estudiantes que cursan la asignatura de Historia del Mundo Contemporáneo. Los resultados evidencian… Show more

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“…Son varias las conclusiones y resultados comunes obtenidos del análisis de las investigaciones incluidas en este proceso de revisión: desarrollo del pensamiento histórico, aprendizaje significativo, motivación, habilidades sociales, uso de dinámicas y mecánicas de los juegos; son los más recurrentes en los trabajos de gamificación (Sánchez & Colomer, 2018;Gómez, 2018;Sanz & Alonso, 2020;Moseikina et al, 2022;Calle-Carracedo et al, 2022;Torrecilla-Hernández & Sánchez-Ibáñez, 2022;Vélez-Sabando et al, 2022); lo cual se infiere que el desarrollo de la competencia histórica se adquiere planificando actividades gamificadas. Coincidiendo con Ortiz-Colón et al (2018), quienes señalan el peso de motivación en el desarrollo cognitivo de los estudiantes favorece la innovación.…”
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“…Son varias las conclusiones y resultados comunes obtenidos del análisis de las investigaciones incluidas en este proceso de revisión: desarrollo del pensamiento histórico, aprendizaje significativo, motivación, habilidades sociales, uso de dinámicas y mecánicas de los juegos; son los más recurrentes en los trabajos de gamificación (Sánchez & Colomer, 2018;Gómez, 2018;Sanz & Alonso, 2020;Moseikina et al, 2022;Calle-Carracedo et al, 2022;Torrecilla-Hernández & Sánchez-Ibáñez, 2022;Vélez-Sabando et al, 2022); lo cual se infiere que el desarrollo de la competencia histórica se adquiere planificando actividades gamificadas. Coincidiendo con Ortiz-Colón et al (2018), quienes señalan el peso de motivación en el desarrollo cognitivo de los estudiantes favorece la innovación.…”
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“…La utilización de herramientas tecnológicas permite aplicar modelos tecnológicos como el modelo T-PACK en las actividades gamificadas de Ciencias Sociales, mejorando el proceso pedagógico y el desarrollo de la competencia histórica en los educandos (Sáez-López & Cózar-Gutiérrez, 2017;Miralles-Martínez et al, 2019). Asimismo, la utilización de prácticas innovadoras como el MinecraftEdu (Cózar-Gutiérrez & Sáez-López, 2016), el Escape Room (Sanz & Alonso, 2020;Calle-Carracedo et al, 2022); el Kahoot (Campillo-Ferrer et al, 2020) (Torrecilla-Hernández & Sánchez-Ibáñez, 2022 entre otros, como: Mass media el Flipped classroom, Blended learning (Liberio, 2019); juegos serios (Dimova et al, 2018) y videos en 3D (Maněnová & Chadimová, 2015) 2022), la gamificación como estrategia beneficia positivamente el proceso educativo y según el autor, se debe considerar también los procesos atencionales y el compromiso por la tarea.…”
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