2022
DOI: 10.33996/revistahorizontes.v6i23.364
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Gamificación en el proceso de enseñanza y aprendizaje de estudiantes universitarios

Abstract: El propósito del estudio fue implementar la gamificación para la mejora del proceso enseñanza aprendizaje en un curso a distancia a partir de la percepción de los estudiantes participantes. Para ello, se emplearon dos cuestionarios: uno para medir la mejora del proceso de enseñanza aprendizaje y el otro para medir la pertinencia de la gamificación. Estos instrumentos fueron aplicados a 30 alumnos del curso Robótica matriculados en el ciclo regular 2020- B de la Universidad Nacional del Callao. Las sesiones se … Show more

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“…Studies show that the use of these tools increases student participation, cooperation, and interest in the subject, and that students learn more in class, as they break with the passivity of traditional lectures in which the teacher repeats the same content and the students limit themselves to listening and taking notes [38]. In this sense, it is worth mentioning that digital platforms, such as Moodle, have great potential and functionality for university students' learning; however, they are mainly used as repositories of materials, tasks, and asynchronous communication due to the lack of teacher training [32,39].…”
Section: Discussionmentioning
confidence: 99%
“…Studies show that the use of these tools increases student participation, cooperation, and interest in the subject, and that students learn more in class, as they break with the passivity of traditional lectures in which the teacher repeats the same content and the students limit themselves to listening and taking notes [38]. In this sense, it is worth mentioning that digital platforms, such as Moodle, have great potential and functionality for university students' learning; however, they are mainly used as repositories of materials, tasks, and asynchronous communication due to the lack of teacher training [32,39].…”
Section: Discussionmentioning
confidence: 99%
“…Resultados de este tipo coinciden con las evidencias conseguidas también por otros docentes de materias de orientación tecnológica, que coinciden con la valoración positiva de la gamificación por la mejora que supone en el proceso de aprendizaje y la buena percepción por parte del alumnado (Cangalaya-Sevillano et al, 2022). Trabajos de revisión docente sobre la gamificación en educación superior revelan una actitud generalizada de motivación, interés y participación activa por parte del alumnado en las iniciativas gamificadoras, que podrían sintetizarse en una predisposición positiva hacia este tipo de fórmulas de aprendizaje (Pegalajar, 2021).…”
Section: Discussionunclassified
“…La gamificación se ha de entender en tres aspectos: metodológico, práctico y social. Desde el punto de vista metodológico, deben incluirse estrategias que puedan aplicarse fácilmente para potenciar el aprendizaje, mantener su atención y aprovechar las oportunidades que ofrecen Internet y las tecnologías relacionadas (Alarcón et al, 2020;Álvaro et al, 2020;Cangalaya et al, 2022).…”
Section: Gamificación Como Estrategia En La Clase De Matemáticaunclassified
“…En cuanto al aspecto práctico, se trata de que los profesores universitarios dominen el desarrollo de cursos a distancia como parte de su labor docente. Por último, en el aspecto social, el objetivo es integrar a los participantes en la comunidad para que puedan interactuar con otros colegas y contribuir al éxito de una actividad (Baldwin, 2019;Cabanillas-Carbonell et al, 2020;Cangalaya et al, 2022).…”
Section: Gamificación Como Estrategia En La Clase De Matemáticaunclassified