Design Para Acessibilidade E Inclusão 2018
DOI: 10.5151/9788580393040-16
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Gamificação como estratégia na construção de objeto de aprendizagem em história em quadrinhos

Abstract: Objeto de Aprendizagem, Gamificação, Histórias em Quadrinhos Este capítulo parte da pesquisa sobre a identificação de quais aspectos de um objeto de aprendizagem, com base em histórias em quadrinhos hipermídia gamificado, são eficientes para a motivação e geração de conhecimento dos alunos. O objetivo é apresentar a construção de objeto de aprendizagem citado, salientando as estratégias de gamificação adotadas no projeto. Dessa forma, apresenta a estrutura do artefato criado, salientando os objetos de aprendiz… Show more

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“…Esse desejo estava fundamentado na crença dos participantes de que os jogos poderiam atrair e engajar as pessoas. É importante ressaltar o que o autor Busarello et al, (2014) traz sobre a necessidade de levar em consideração o interesse da sociedade atual nas atividades relacionadas com jogos, devido a certas características específicas inerentes aos jogos. Conforme Figura 6, em relação a questão de opinião sobre o que leva as pessoas a se sentirem cativadas e empolgadas por jogos, foi sugerido aos participantes que marcassem uma ou mais respostas.…”
Section: Resultado Dos Questionários Aplicados Durante a Implantação ...unclassified
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“…Esse desejo estava fundamentado na crença dos participantes de que os jogos poderiam atrair e engajar as pessoas. É importante ressaltar o que o autor Busarello et al, (2014) traz sobre a necessidade de levar em consideração o interesse da sociedade atual nas atividades relacionadas com jogos, devido a certas características específicas inerentes aos jogos. Conforme Figura 6, em relação a questão de opinião sobre o que leva as pessoas a se sentirem cativadas e empolgadas por jogos, foi sugerido aos participantes que marcassem uma ou mais respostas.…”
Section: Resultado Dos Questionários Aplicados Durante a Implantação ...unclassified
“…A criação e o desenvolvimento de novas soluções educativas, incluindo produtos e sistemas, devem levar em conta o interesse da sociedade atual nas atividades relacionadas a jogos (Busarello et al, 2014). Diante disso, percebe-se que o uso de novas tecnologias na forma de ensino-aprendizagem consequentemente acarreta mudanças.…”
Section: Fundamentação Teóricaunclassified
“…Nesse sentido, Busarello, Ulbricht, and Fadel (2014), afirma que a utilização da gamificação na educação pode trazer benefícios para a aprendizagem do aluno, como maior absorção e retenção do conteúdo, contribuindo dessa forma com o estímulo da atenção do aluno. Considerando o fator confiança, o autor destaca que o uso de recursos gamificados trazem estímulos e promovem o protagonismo na resolução de problemas, melhorando os resultados obtidos, o desempenho do aluno e consequentemente aumentando sua confiança na realização das atividades.…”
Section: Discussionunclassified
“…Toda et al (2019b) suggests that the lack or the ineffective implementation of gamification elements arouse students to feel more or less motivated, and this also occurs depending on the interests of each individual. There is a wide range of researches that focus on concepts of gamification as a motivational resource for engagement in the learning process (Busarello et al, 2014;Ulbricht and Fadel, 2014, Alsawaier, 2018, Sailer et al, 2018.…”
Section: Storytelling (Extrinsic)mentioning
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