Resumo: Os estudantes são sujeitos portadores de práticas sociais que vivem em um determinado grupo sociocultural. Eles são influenciados por esses fatores em sua capacidade de aprender, em seus valores e atitudes, em sua linguagem e em suas motivações. Considerando tais questões, os docentes precisam avaliar a adequação dos currículos e das metodologias empregadas em sala de aula. O objetivo geral de tal estudo consiste em investigar novas formas de ensinar Agrimensura por meio dos Jogos e da Gamificação, com vistas a proporcionar a aplicação prática dos conteúdos e também a estimular os estudantes a serem protagonistas do processo de ensino e aprendizagem. Para tal, foi desenvolvido um “Jogo de Caça ao Tesouro” utilizando ferramentas de Tecnologias Digitais da Informação e da Comunicação (TDICs) – mediadas e registradas no Moodle (Ambiente de Aprendizado Modular Orientado ao Objeto) – e um Sistema de Informação Geográfica (SIG) OnLine para apresentação de conteúdos teóricos e para a realização de atividades práticas. Também foi pensada a estruturação da Gamificação dos conteúdos de duas disciplinas que integram a matriz curricular do curso em estudo. A proposta mostrou-se viável e pertinente, entretanto, quando da utilização das TDICs, e considerando também o público atendido no ensino subsequente, é preciso avaliar se o uso de tais tecnologias poderá ocasionar de alguma forma a exclusão dos estudantes. Para novos estudos, sugere-se a aplicação de outros recursos metodológicos no curso de Agrimensura.
Palavras-chave: Protagonistas. Aprendizagem. Tecnologias. Recursos.