“…A pesar de haber recibido críticas (Bogost, 2011) por tratarse de una especie de "cajón de sastre" en el que todo cabe, precisamente quizás por eso ha sido uno de esos términos "afortunados" que han calado entre diferentes públicos (tanto académicos como no académicos) y sectores (no sólo el sector educativo sino también la industria del entretenimiento, el área de la salud, el marketing, y el ámbito empresarial en su conjunto). Este afán aglutinador del término gamificación, así como la juventud del campo de estudio, ha provocado ciertas controversias y solapes con otros términos como los juegos serios o serious games (SGs) (Alexiou, Schippers, Oshri, y Angelopoulos, 2020), el game-based learning (GBL) (Hooshyar et al, 2020), los educational games (Yu, Gao, y Wang, 2020) o los simulation games (Kiss, y Schmuck, 2020).…”