2017
DOI: 10.5565/rev/ensciencias.2088
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Evaluación de juegos online para la enseñanza y aprendizaje del cambio climático

Abstract: : 193-214 Innovaciones didácticas http://dx.doi.org/10.5565/rev/ensciencias.2088 ISSN (impreso): 0212-4521 / ISSN (digital): Ouariachi, T., Olvera-Lobo, M. D., Gutiérrez-Pérez, J., (2017) Evaluación de juegos online para la enseñanza y aprendizaje del cambio climático. RESUMEN • Los juegos online han sido propuestos como una herramienta de comunicación y educación prometedora. Teniendo en cuenta que el cambio climático es una de las principales amenazas a las que se enfrentarán los adolescentes en su futu… Show more

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“…Así, resulta positivo que el 61 % de los trabajos analizados señalen algún tipo de incremento, mientras un 22 % proporcionan resultados ambiguos, con variaciones relativas a las preguntas efectuadas para su valoración. En su conjunto, se destaca que los videojuegos o juegos digitales presentan oportunidades para acercar temas sociocientíficos al alumnado de forma atractiva, incluso para abordar situaciones problemáticas que requieren pensar potenciales soluciones a largo plazo, como se constata desde la perspectiva medioambiental (Morris et al, 2013;Ouariachi et al, 2017).…”
Section: Investigaciones Con Resultados Contrastadosunclassified
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“…Así, resulta positivo que el 61 % de los trabajos analizados señalen algún tipo de incremento, mientras un 22 % proporcionan resultados ambiguos, con variaciones relativas a las preguntas efectuadas para su valoración. En su conjunto, se destaca que los videojuegos o juegos digitales presentan oportunidades para acercar temas sociocientíficos al alumnado de forma atractiva, incluso para abordar situaciones problemáticas que requieren pensar potenciales soluciones a largo plazo, como se constata desde la perspectiva medioambiental (Morris et al, 2013;Ouariachi et al, 2017).…”
Section: Investigaciones Con Resultados Contrastadosunclassified
“…No obstante, es necesario evaluar previamente cada videojuego o juego educativo digital, identificando los contenidos que aborda, cómo lo hace, qué estrategias se priorizan (Ouariachi, Olvera-Lobo y Gutiérrez-Pérez, 2017), qué habilidades y competencias desarrolla (Del Moral y Villalustre, 2012) y cómo puede promover aprendizajes conceptuales, procedimentales y actitudinales en el ámbito científico-técnico (M. Herrero, Del Moral y Torralba-Burrial, 2017), en definitiva, cómo contribuye a la construcción del conocimiento científico desde sus dimensiones didácticas y lúdicas.…”
Section: Justificación Y Planteamientounclassified
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“…Being a mayor with the power to change a whole city towards a more sustainable place, balancing pollution, energetic productivity and citizens’ happiness, being a superhero and travelling back in time to save the planet from destruction by controlling human decisions and nature — these are just some examples of experiences offered when playing games such as MyGreenPlanet or Mission Possible, Save the Planet . They belong to a genre of serious games focusing on climate change issues, which offer experiential learning, transforming passive consumers of information into active players who absorb new information more readily; simulate unfamiliar circumstances that aren’t possible in real life; and inspire out-of-the-box thinking (Ouariachi, Olvera-Lobo, & Gutiérrez-Pérez, 2017).…”
Section: Serious Games and Climate Change Mitigationmentioning
confidence: 99%
“…Although no references to research on the application of gamification in the assessment of science in Primary Education have been found, its inclusion in class is a reality. Proof of this is the teaching experiences (Lester et al, 2014;Martín del Pozo, 2015) or the analysis of games as didactic resources for teaching scientific concepts (Ouariachi, Olvera-Lobo & Gutiérrez-Pérez, 2017;Sterman et al, 2015;Wu & Lee, 2015).…”
mentioning
confidence: 99%