Proceedings of the 10th International Conference on E-Education, E-Business, E-Management and E-Learning 2019
DOI: 10.1145/3306500.3306553
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Elucidation of essential maps for 4Cs and information-media literacy

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“…This results in removing any teaching practices incorporating 21st-century skills from science lessons. Errabo et al [6], who addressed teachers' attitudes towards this issue, emphasized that test-driven pedagogy is one of the  ISSN: 2716-3725…”
Section: Prioritizing Testing Over Teachingmentioning
confidence: 99%
“…This results in removing any teaching practices incorporating 21st-century skills from science lessons. Errabo et al [6], who addressed teachers' attitudes towards this issue, emphasized that test-driven pedagogy is one of the  ISSN: 2716-3725…”
Section: Prioritizing Testing Over Teachingmentioning
confidence: 99%
“…Según los datos recolectados, la dimensión denominada "Proceso de interacción" se denota en el 39% de los documentos revisados, en referencia a la importancia de la fomentación de espacios de diálogo y acciones dispuestas por el entorno dentro del contexto mediático. Bajo esta línea, se admite la relevancia contextual para el desarrollo de habilidades de aprendizaje del siglo XXI, especialmente, en la alfabetización mediática (Errabo et al, 2019), profundizando igualmente en el análisis de las herramientas utilizadas que facilitan el desarrollo e interconexión de los estudiantes con el entorno virtual (Katzlinger y Niederländer, 2018). Además de la dicotomía virtual-presencial, el proceso de interacción también ahonda en estudios comparativos sobre accesibilidad, uso de internet y formalización de competencias desde la formulación binaria rural-urbana (Leu et al, 2015).…”
Section: Experiencia Lúdicaunclassified
“…Seguidamente, la dimensión "Estética", con el 25% de los manuscritos, señala la promoción de la creatividad junto al diseño gráfico y audiovisual de las producciones. En este caso, destacan la participación en la creación y diseño de juego (Göbl et al, 2019;Dehart, 2017), la creación de póster de gráficos, la improvisación y demostración de multimedia (Errabo et al, 2019), los experimentos de gamificación en medios de comunicación (Wardani et al 2019) y, por supuesto, la confección de herramientas de instrucción que sirvan de apoyo entre docentes (Dehart, 2017).…”
Section: Experiencia Lúdicaunclassified