2020
DOI: 10.24036/00306kons2020
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Efektifitas Layanan Bimbingan Kelompok Dalam Peningkatan Self Regulated Learning Siswa Pengguna Game Online

Abstract: Online game users among adolescents today tend to increase and not infrequently this condition makes self-regulation in learning begin to be disrupted. Group tutoring has already taken place in schools and is rarely used to improve self-regulated learning. This study aims to look at the effectiveness of group guidance services in improving self-regulated learning of students using online games. This research uses a quantitative approach, with the Experiment method. Students who use online games are the subject… Show more

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
2
1

Citation Types

0
0
0

Year Published

2021
2021
2023
2023

Publication Types

Select...
4

Relationship

0
4

Authors

Journals

citations
Cited by 4 publications
(3 citation statements)
references
References 7 publications
(7 reference statements)
0
0
0
Order By: Relevance
“…Subtikasari (2019) mengungkapkan bahwa layanan penguasaan konten dengan pendekatan contextual teaching and learning terbukti efektif untuk meningkatkan self regulated learning siswa kelas VIII 7 SMP Negeri 7 Padang. Sementara Warni & Firman (2020) mengungkapkan bahwa layanan bimbingan kelompok dapat meningkatkan self-regulated learning.…”
Section: Resultsunclassified
“…Subtikasari (2019) mengungkapkan bahwa layanan penguasaan konten dengan pendekatan contextual teaching and learning terbukti efektif untuk meningkatkan self regulated learning siswa kelas VIII 7 SMP Negeri 7 Padang. Sementara Warni & Firman (2020) mengungkapkan bahwa layanan bimbingan kelompok dapat meningkatkan self-regulated learning.…”
Section: Resultsunclassified
“…Beberapa faktor yang menghambat serta mempengaruhi Self Regulated Learning siswa dapat dilihat dari perilaku siswa yang saat ini lebih sering menghabiskan waktu untuk bermain game online hingga lupa akan segala hal, seperti tidak mengerjakan tugas secara mandiri, tidak membuat jadwal belajar, kurangnya pengaturan diri dalam bermain sehingga tidak menaati peraturan sekolah. Yovanka (Warni & Firman, 2020) menyatakan bahwa kelompok siswa pengguna game online memiliki motivasi berprestasi yang rendah. Adapun sulitnya berkonsentrasi terhadap pendidikan dan pekerjaan disebabkan oleh memikirkan permainan, dan kurangnya konsentrasi pada pendidikannya menyebabkan banyak pemain game online memilih untuk tidak sekolah dan tidak mengikuti pembelajaran, serta menghindari pekerjaan, seperti tugas-tugas sekolah.…”
Section: Pendahuluanunclassified
“…Permainan game online sangat banyak diminati oleh masyarakat khususnya di kalangan siswa pada saat ini. Sehinggi siswa mengalami sulitnya berkonsentrasi terhadap pendidikan dan pekerjaan karena terus memikirkan permainan, serta kurang berkonsentrasi pada pendidikannya menyebabkan banyak pemain game online yang memilih untuk tidak masuk sekolah dan tidak mengikuti pelajaran serta menghindari pekerjaan, seperti tugas-tugas sekolah (Warni & Firman, 2020). Salah satu contoh masalah yang sedang dihadapi di era revolusi industri 4.0 yaitu kecanduan menonton live-streaming video game online.…”
Section: A Pendahuluanunclassified