2004
DOI: 10.1177/1329878x0411000105
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Doing Game Studies: A Multi-Method Approach to the Study of Textuality, Interactivity and Narrative Space

Abstract: The emergence of game studies is provoking a struggle between adapted older disciplines in the effort to forge a new, discrete field of study. This paper reports on a two-year project titled Textuality in Video Games1 and the range of research techniques that were employed in order to begin answering questions about role-play, pleasure, agency and narrative. The paper outlines how narratology and film theory, social psychology and social semiotics were deployed separately and in various combinations to analyse… Show more

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“…Internet permiten alos individuos decidir qué actividades de ocio llevar a cabo y la elección de la o las personas con las que realizarlas (Abbott-Chapman & Robertson, 2001;Anderson, Gale, Gower, France, Jones, Lacohee et al, 2002;Kraut, Kiesler, Boneva, Cummings Helgeson & Crawford, 2002;Carr, Schott, Burn & Buckingham, 2004). Este hecho supone una transformación cualitativamente diferente a la producida por la proliferación de equipamientos para medios audiovisuales.…”
Section: Los Aparatos Que Incorporan Tecnologías Y Medios Digitales Yunclassified
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“…Internet permiten alos individuos decidir qué actividades de ocio llevar a cabo y la elección de la o las personas con las que realizarlas (Abbott-Chapman & Robertson, 2001;Anderson, Gale, Gower, France, Jones, Lacohee et al, 2002;Kraut, Kiesler, Boneva, Cummings Helgeson & Crawford, 2002;Carr, Schott, Burn & Buckingham, 2004). Este hecho supone una transformación cualitativamente diferente a la producida por la proliferación de equipamientos para medios audiovisuales.…”
Section: Los Aparatos Que Incorporan Tecnologías Y Medios Digitales Yunclassified
“…La evidencia reportada por estudio de ocio también ha demostrado cómo las tecnologías digitales han alterado las actividades que se realizan en el hogar durante el tiempo de ocio y la interacción entre los miembros de la familia nuclear, la extendida y los amigos, y con ello puede cambiar no sólo lo que las familias entienden por actividades ordinarias (core activities) o extraordinarias (balance activities), sino también las restricciones de espacio y tiempo que les afectan. Por ejemplo, actividades de ocio que antes requerían elevado gasto y tiempo de desplazamiento, ahora pueden realizarse de otra manera, introduciendo temporalmente, regularmente y virtualmente dentro del hogar, a espacios y personas ajenos a la familia; por ejemplo, actividades como videoconferencias con amigos (Abbott-Chapman & Robertson, 2001;Anderson et al, 2002) o jugar con amigos mediante videoconsolas conectadas por Internet (Kraut et al, 2002;Carr et al, 2004). Ahora cualquier miembro de la familia puede jugar, por ejemplo, con cualquier miembro del hogar o amigo presente o no en el hogar, pero también puede interaccionar con desconocidos.…”
Section: El Ocio Digital En El Hogarunclassified
“…Carr et al (2004) encuentran evidencias de juego cooperativo entre amigos activamente implicados en el juego. La interacción social tiene lugar entre el que juega y los que están mirán-dolo, compartiendo la experiencia de jugar, amplificando los aspectos emocionales de la experiencia de formar parte de un grupo de jugadores.…”
Section: Ocio Digital E Identidadunclassified
“…For example, using a 40-item inventory, Yee (2007) found that socialization, along with achievement and immersion, made up over half of the self-reported motivation for the persistence of game playing. A group of friends will become actively involved in the gameplay for the enjoyment of sharing and enhancing the emotion and experience, even when only one person is in charge of the controller playing the game (Carr, Schott, Burn, & Buckingham, 2004). As the primary demographic of gamers has expanded from young males to include nearly everyone, more people are playing video games solely for the socialization aspect of games (Voida & Greenerg, 2009).…”
Section: Introductionmentioning
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