“…Le cas le plus simple (Carlsson et al, 1993) permet surtout de montrer l'emplacement d'un utilisateur aux autres, ou encore de montrer la direction de son regard (pour exprimer ses intentions, ou afin de se voir soi-même pour envisager la façon d'entreprendre des actions) cette méthode est directement utilisée dans bon nombre de jeux vidéo (III, 1999) et est qualifiée de « vue à la troisième personne », ou encore de « vue subjective ». Il est possible d'affiner un peu cette représentation pour obtenir des visages véhicu-lant des expressions, néanmoins seul un avatar réaliste (Dumas et al, 1999), (Salem et al, 2000), pourra couvrir l'ensemble des expressions possibles du visage et permettra, en outre, une communication non verbale véhiculant plus d'informations (Benford et al, 1997), (Mania et al, 1998). Les gestes sont un moyen direct de communication non verbale, la posture exprime l'état d'un utilisateur (sa fatigue par exemple), les contacts du corps avec un autre montrent des signes d'affection ou des liens sociaux, les expressions faciales transmettent des émotions ou donnent des sens différents à des mots prononcés, la représentation réaliste du corps permet de reconnaître une personne réelle et de mieux envisager certaines actions, etc.…”