“…Nie dzieje się tak jednak dlatego, iżby gry wideo ujawniały jakiekolwiek szczególne predyspozycje w zakresie przedstawień fikcyjnej śmierci, lecz dlatego że ujawniają one szczególną, dwuświatową dialektykę. Grając w grę, umieramy nie tylko jako postać, w którą się wcielamy, lecz także w świecie, każdego dnia, jako śmiertelni ludzie, oddający grze czas bycia-ku-śmierci 15 . Jasne staje się tutaj, dlaczego Kłosiński tak stanowczo wcześniej odrzuca projekt hermeneutyki czasu rzeczywistego Arjoranty.…”