2019
DOI: 10.1088/1755-1315/337/1/012051
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Cybersport within non-classical ergonomics of immersive and interactive environments

Abstract: The article is devoted to non-classical ergonomic of eSports. The theoretical foundations of non-classical and post-non-classical ergonomics of immersive and interactive environments are considered as applied to the activities of cybersportsmen. It is shown that the use of tools and the conceptual basis of classical ergonomics and engineering psychology are not enough to consider the self-organizing processes of mutual orientation of the gameplay participants in an artificial dynamic environment of activity. T… Show more

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
1
1

Citation Types

0
0
0
1

Year Published

2020
2020
2024
2024

Publication Types

Select...
2
1

Relationship

0
3

Authors

Journals

citations
Cited by 3 publications
(2 citation statements)
references
References 7 publications
0
0
0
1
Order By: Relevance
“…иммерсивность -это свойство игровой среды, характеризующее ее возможность вовлекать игрока в текущую систему отношений, определяемую содержанием среды [10][11][12]; -присутствие -ощущение нахождения в среде, в том числе той, которая отличается от среды непосредственного чувственного восприятия: в частности, ощущения нахождения в игровой среде [10][11][12];…”
Section: процедурная генерация контента: психологические основанияunclassified
“…иммерсивность -это свойство игровой среды, характеризующее ее возможность вовлекать игрока в текущую систему отношений, определяемую содержанием среды [10][11][12]; -присутствие -ощущение нахождения в среде, в том числе той, которая отличается от среды непосредственного чувственного восприятия: в частности, ощущения нахождения в игровой среде [10][11][12];…”
Section: процедурная генерация контента: психологические основанияunclassified
“…There have been many studies on electronic games, electronic sports (esports) or e-sports games, and cybersports, but there are still few that systematically examine esports games in elementary schools in a systematic literature review [1]- [3] [4]. Over the past five years, research trends have focused on the impact of esports on psychological aspects, eye health hazards, mental health, stress, economics, finance, and gaming patterns in esports in general [5]- [7].…”
Section: Introductionmentioning
confidence: 99%