Em ambientes interativos de aprendizagem, os aprendizes podem escolher interagir de diversas maneiras, principalmente em atividades de resolução de problemas. Neste contexto, observa-se que, alguns aprendizes recorrem às facilidades de suporte do sistema com um comportamento inadequado , identificado na literatura, como gaming the system– optamos por traduzir para ”abuso do sistema”.Assim, neste artigo, apresentamos um modelo para detectar o comportamento de ”abuso do sistema”, utilizando algoritmos de aprendizagem de máquina. Assim, após a detecção de tal comportamento, analisamos a relação de 16 conceitos, geralmente, abordados de programação introdutória. Com isso, nossos resultados mostram que os casos de ”abuso do sistema”acontecem em maioria nos problemas associados a controle de fluxo e que os aprendizes consideram mais difíceis.