2018
DOI: 10.24251/hicss.2018.152
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Beyond Enjoyment: A Cognitive-Emotional Perspective of Gamification

Abstract: Abstract

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
1
1
1
1

Citation Types

0
18
0
2

Year Published

2018
2018
2022
2022

Publication Types

Select...
5
4
1

Relationship

0
10

Authors

Journals

citations
Cited by 31 publications
(20 citation statements)
references
References 57 publications
0
18
0
2
Order By: Relevance
“…It is important to mention that we treated gamification in this study as a collection of game elements and did not investigate the specific underlying mechanisms that explain its effects on knowledge retention. For example, [31] argue that gamification can trigger emotions which in turn exert positive effects on knowledge retention.…”
Section: Discussion Limitations and Conclusionmentioning
confidence: 99%
“…It is important to mention that we treated gamification in this study as a collection of game elements and did not investigate the specific underlying mechanisms that explain its effects on knowledge retention. For example, [31] argue that gamification can trigger emotions which in turn exert positive effects on knowledge retention.…”
Section: Discussion Limitations and Conclusionmentioning
confidence: 99%
“…Gamifikasi masa depan khususnya bidang pendidikan juga perlu difokuskan pada bagaimana mengukur emosi dan kognisi pada tingkatan intensitas yang diinginkan, dan urutan yang sesuai, serta dapat mencocokkan kognisi yang ditargetkan. [28] Menggali preferensi pemain yang sesuai juga dapat menjadi prioritas pada perkembangan gamifikasi selanjutnya. [30] Kemudian penting juga mempelajari efek jangka panjang gamifikasi, untuk menilai dengan lebih baik apakah dan dalam keadaan apa elemen desain game membentuk perilaku pengguna dalam jangka panjang.…”
Section: Hasil Dan Pembahasanunclassified
“…Olulised positiivset energiat tekitavad tegurid mängustatud tegevustes on väljakutset (ingl challenge) pakkuvad ülesanded, mis rahuldavad inimese psühholoogilisi põhivajadusi -vajadust eneseteostuse, saavutuste ja tunnustuse järele; vajadust end teistega võrrelda, vajadust teha koostööd ja tunda end hästi. (Schlagenhaufer, Amberg 2014, Sailer jt 2017) Mängustatud tegevuste käigus tekivad tegevusega tugevad emotsionaalsed seosed, mis soodustab ka info meeldejäämist (Mullins, Sabherwal 2018). Veel vähendab mängustamine õppimispinget -juhul, kui õppijad kohe eesmärki ei saavuta, ei järgne sellele läbikukkumistunnet, vaid on võimalus uuesti katsetada (Ur 2006).…”
Section: Mängustatud õPpetegevuste Roll Ja Mõju Teise Keele õPpesunclassified