2018
DOI: 10.5093/rpadef2018a15
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Beneficios cognitivos, psicológicos y personales del uso de los videojuegos y esports: una revisión

Abstract: RESUMEN: El objetivo del presente trabajo es realizar una revisión de estudios sobre los beneficios cognitivos, psicológicos y personales del uso de los videojuegos y esports. Para ello, se utilizaron las bases de datos Google Académico y Psicodoc. El volumen total de referencias fue de 51.800 documentos, publicados entre los años 2012 y 2018, de los que se seleccionaron 26 trabajos representativos sobre la temática. Los resultados de la revisión tienden a indicar que el empleo regular de los videojuegos y esp… Show more

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“…Algunas investigaciones ponen de manifiesto que los videojuegos y esports son beneficiosos (García-Naveira Vaamonde et al, 2018;Huk, 2019;Pedraza-Ramirez et al, 2020). A pesar de la crítica y la preocupación social, los esports pueden contribuir al desarrollo ético y a la educación de sus jugadores (Bascón-Seda & Ramírez-Macías, 2022).…”
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“…Algunas investigaciones ponen de manifiesto que los videojuegos y esports son beneficiosos (García-Naveira Vaamonde et al, 2018;Huk, 2019;Pedraza-Ramirez et al, 2020). A pesar de la crítica y la preocupación social, los esports pueden contribuir al desarrollo ético y a la educación de sus jugadores (Bascón-Seda & Ramírez-Macías, 2022).…”
Section: Introductionunclassified
“…A pesar de la crítica y la preocupación social, los esports pueden contribuir al desarrollo ético y a la educación de sus jugadores (Bascón-Seda & Ramírez-Macías, 2022). García-Naveira et al (2018), en su revisión sistemática, exponen que el empleo regular de los videojuegos y esports mejoran las capacidades cognitivas, habilidades psicológicas y el desarrollo de valores de las personas. Sin embargo, algunas investigaciones encuentran en estos jugadores algunos factores de riesgo.…”
Section: Introductionunclassified
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“…(2020). Garcia-Naveira et al. (2018) reviewed articles on the cognitive and psychological benefits of video games and esports.…”
Section: Introductionmentioning
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“…Por el contrario, en otras investigaciones se ha hallado resultados dispares (Celis & Escobar, 2012;Sala et al, 2018;Unsworth et al, 2015;Von der Heiden et al, 2019) existiendo una curva de dosis-respuesta que exige al menos 20 horas de videojuegos para que surjan algunos efectos moderados en la atención (Chopin et al, 2019). En este sentido, aún queda por estudiar la relación entre la atención y el grado de atracción e inquietud por los videojuegos o, con su dificultad de compaginar con otras actividades a causa de los videojuegos (estudios, actividad física, hábitos de descanso…); retos a abordar dentro del ámbito médico, psicológico y educativo que den respuesta a las necesidades del alumnado (Carrillo-López & Hernández-Gutiérrez, 2022;Vaamonde et al, 2018). Asimismo, sigue siendo necesario seguir investigando en estas relaciones desde las primeras fases etarias dado que se trata de edades sensibles en la adquisición de hábitos de vida saludable que perduran en la vida adulta (Bosch et al, 2016;Carrillo-López, 2022a-b-c;Duarte-Hueros & Delgado-Morales, 2022;Rosa et al, 2019).…”
Section: Introductionunclassified