Bild 2014
DOI: 10.1007/978-3-476-05301-5_6
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“…Narin (2021) investigates the metaverse's visual communication in a religious context. Additionally, the intersection of religion, art, and popular culture, as well as the influence of media economics on religion, has been examined (Molster 2013;Günzel and Mersch 2014).…”
Section: The Impact Of Digital Media On the Development Of Religious ...mentioning
confidence: 99%
“…Narin (2021) investigates the metaverse's visual communication in a religious context. Additionally, the intersection of religion, art, and popular culture, as well as the influence of media economics on religion, has been examined (Molster 2013;Günzel and Mersch 2014).…”
Section: The Impact Of Digital Media On the Development Of Religious ...mentioning
confidence: 99%
“…Es soll darauf hingewiesen werden, dass der Bildbegriff keineswegs eindeutig definiert ist, sondern durch eine Vielfalt an Forschungsschwerpunkten verschiedener wissenschaftlicher Disziplinen deutungshoheitlich beansprucht wird (Hafez, 2002). Mitchell ( 2008), Günzel & Mersch (2014), aber auch Thiele (2015) haben hierzu eine umfassende Übersicht erarbeitet, welche die verschiedenen Disziplinen und deren Ansätze gegenüberstellt. Grundsätzlich wird zwischen phänomenologischen, semiotischen und anthropologischen Bildtheorien unterschieden (Günzel et al, 2014) (Hafez, 2002, S.36).…”
Section: Symbole Als Realitätsankerunclassified
“…Mitchell ( 2008), Günzel & Mersch (2014), aber auch Thiele (2015) haben hierzu eine umfassende Übersicht erarbeitet, welche die verschiedenen Disziplinen und deren Ansätze gegenüberstellt. Grundsätzlich wird zwischen phänomenologischen, semiotischen und anthropologischen Bildtheorien unterschieden (Günzel et al, 2014) (Hafez, 2002, S.36). Diese Diskrepanz beruht häufig auf einem erkenntnistheoretischen Zugang im Sinne der Kantschen Letztbegründung, eben auf einem Essentialismus, welchen Hafez wie folgt beschreibt: "[Die] Essentialisierung beschreibt den Vorgang, bei dem Kulturen (oder Zivilisationen) als geschlossen Sinnsysteme verstanden werden, denen definierbare Kerneigenschaften (Essenzen) zugeordnet werden" (Hafez, 2002, S.45).…”
Section: Symbole Als Realitätsankerunclassified
“…For instance, Michael Nitsche writes that, in the Metroid series, the “comprehensible multilayered interactive access enhances the depth of the game world as well as its dramatic structure” (Nitsche, 2008, p. 39); yet his analysis is limited to the movement and manipulation of objects in mimetic, 3D environments, explicitly ruling out other representational forms within the “mediated plane” such as the menus, databases, and procedurally generated maps in the Metroid series, and similar titles. Other examinations of space that recognize the importance of mapping focus on first-person shooters or God games (e.g., Günzel, 2007), only mentioning puzzle or adventure games in passing (Günzel, Liebe, & Mersch, 2010).…”
Section: Narrative Space and Video Gamesmentioning
confidence: 99%