2023
DOI: 10.3390/educsci13040404
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Analysis of Scratch Software in Scientific Production for 20 Years: Programming in Education to Develop Computational Thinking and STEAM Disciplines

Abstract: Scratch is an educational software based on visual programming blocks. It was created in 2003 by the Massachusetts Institute of Technology Media Lab (MIT) and it develops computational thinking (CT) skills from an early age in schools and allows STEM (science, technology, engineering and mathematics) projects to be carried out. The aim of this research is to know the development of the scientific production of the Scratch programme in the educational field in scientific articles in WoS and its link with the ST… Show more

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...

Citation Types

0
0
0
1

Year Published

2023
2023
2024
2024

Publication Types

Select...
3
1
1

Relationship

0
5

Authors

Journals

citations
Cited by 7 publications
(1 citation statement)
references
References 112 publications
(162 reference statements)
0
0
0
1
Order By: Relevance
“…Scratch merupakan perangkat lunak berbasiskan desktop dan web yang diciptakan oleh Mitchel Resnick seorang Professor dari Laboratorium Riset Pembelajaran di MIT Media dan David Siegel yang merupakan Co-Founder dan juga Co-Chairman dari perusahaan manajemen investasi dengan nama Two Sigma [12] [13]. Proses penggunaan Scratch melibatkan proses berfikir yang secara bertahap menggunakan logika, sehingga dalam menggunakan Scratch ini para siswa dituntut untuk berfikir melalui pemanfaatan balok kode yang nantinya dapat disusun kedalam satu buah kesatuan balok kode [14] dengan logika tertentu sehingga menjadi produk animasi ataupun game yang menarik.…”
unclassified
“…Scratch merupakan perangkat lunak berbasiskan desktop dan web yang diciptakan oleh Mitchel Resnick seorang Professor dari Laboratorium Riset Pembelajaran di MIT Media dan David Siegel yang merupakan Co-Founder dan juga Co-Chairman dari perusahaan manajemen investasi dengan nama Two Sigma [12] [13]. Proses penggunaan Scratch melibatkan proses berfikir yang secara bertahap menggunakan logika, sehingga dalam menggunakan Scratch ini para siswa dituntut untuk berfikir melalui pemanfaatan balok kode yang nantinya dapat disusun kedalam satu buah kesatuan balok kode [14] dengan logika tertentu sehingga menjadi produk animasi ataupun game yang menarik.…”
unclassified