2020
DOI: 10.33633/tc.v19i3.3477
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Analisis Perilaku Non Playable Character (Npc) Pada Game Menggunakan Fuzzy Sugeno

Abstract: Game merupakan sarana hiburan dan memungkinkan untuk  dijadikan sebagai sarana informasi. Game yang baik adalah game yang memiliki otomasi dalam menentukan perilaku NPC didalamnya. NPC harus dapat bergerak secara dinamis sesuai dengan aturan yang berlaku. Dalam penelitian ini, digunakan metode logika Fuzzy Sugeno untuk mengatur perilaku NPC. Terdapat 2 jenis NPC yang ada pada game ini yaitu tipe jarak dekat dan jarak jauh. Dalam mengatur NPC ini memiliki parameter input fuzzy yaitu jarak antara pemain dan npc,… Show more

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
1
1
1

Citation Types

0
0
0
5

Year Published

2022
2022
2024
2024

Publication Types

Select...
3

Relationship

0
3

Authors

Journals

citations
Cited by 3 publications
(5 citation statements)
references
References 5 publications
(8 reference statements)
0
0
0
5
Order By: Relevance
“…NPC dapat dikategorikan baik jika mampu berjalan secara mandiri dan bersifat dinamis atau tidak monoton. Kehadiran NPC yang dinamis ini secara tidak langsung akan membuat player merasa tertantang dikarenakan respon tindakan yang diberikan oleh NPC tidak dapat diduga [4]. NPC ini bertugas sebagai musuh sehingga player merasa mendapat tantangan untuk dapat menghindari serangan NPC.…”
Section: Pendahuluanunclassified
“…NPC dapat dikategorikan baik jika mampu berjalan secara mandiri dan bersifat dinamis atau tidak monoton. Kehadiran NPC yang dinamis ini secara tidak langsung akan membuat player merasa tertantang dikarenakan respon tindakan yang diberikan oleh NPC tidak dapat diduga [4]. NPC ini bertugas sebagai musuh sehingga player merasa mendapat tantangan untuk dapat menghindari serangan NPC.…”
Section: Pendahuluanunclassified
“…Interaksi NPC dan player dapat dilakukan dengan mempertimbangkan banyak keadaan. Hal ini bergantung dengan genre game yang sedang dirancang (Usman et al, 2020).…”
Section: Non Playable Characterunclassified
“…NPC diprogram untuk melakukan tugas atau peran tertentu kepada pemain dengan memberikan misi, atau membantu dalam pertempuran atau sekedar berjalan-jalan untuk memberikan ramainya suasana. Ketika dilakukan simulasi pada perhitungan, output perilaku dan kecepatan yang dihasilkan memiliki hasil yang sama (Usman et al, 2020). NPC kadang-kadang menjadi tantangan dalam sebuah game, misalnya pemain mendapat misi untuk melindungi pemain lain atau melewati rindangan yang diberikan.…”
Section: Metodelogi Penelitianunclassified
“…Desain perilaku NPC yang baik dapat meningkatkan pengalaman imersif secara signifikan. Namun NPC yang ada pada serious game umumnya mempunyai pola perilaku yang monoton dan belum terkonsep dengan baik atau hanya sekedar ada saja, tanpa ada desain perilaku yang baik dan tujuan yang jelas [13].…”
unclassified
“…Namun kelemahan FSM adalah pada terbatasnya perilaku yang dapat dimodelkan sehingga kurang detail. Metode seperti fuzzy juga banyak diaplikasikan untuk membentuk perilaku dinamis pada elemen game, seperti yang dilakukan oleh [13] yang menggunakan logika fuzzy untuk membentuk perilaku NPC dan [16] yang menerapkannya untuk mengatur tingkat kesulitan otomatis. Metode fuzzy baik dalam membentuk variasi dalam satu perilaku namun untuk detail perilaku, metode behaviour tree lebih baik.…”
unclassified