2019 Joint International Conference on Digital Arts, Media and Technology With ECTI Northern Section Conference on Electrical, 2019
DOI: 10.1109/ecti-ncon.2019.8692277
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An Investigation of Monetisation Models in Digital Games

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“…Un apartado gratuito equilibrado, donde la frustración y la dificultad para conseguir premios no expulse por completo a los jugadores que no quiere o no pueden pagar hace posible mantener a jugadores que temporalmente no pueden invertir y a jugadores que construyen y mantienen la comunidad con su trabajo no remunerado (guías, comentarios, fan arts, publicaciones en redes, etc). Cuanta más sólida sea la base de fans con una opinión positiva del juego más fácil será que un jugador se convierta en una ballena (Samarnggoon y Kunkhet, 2019).…”
Section: Las Compras En Los Juegos Gachaunclassified
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“…Un apartado gratuito equilibrado, donde la frustración y la dificultad para conseguir premios no expulse por completo a los jugadores que no quiere o no pueden pagar hace posible mantener a jugadores que temporalmente no pueden invertir y a jugadores que construyen y mantienen la comunidad con su trabajo no remunerado (guías, comentarios, fan arts, publicaciones en redes, etc). Cuanta más sólida sea la base de fans con una opinión positiva del juego más fácil será que un jugador se convierta en una ballena (Samarnggoon y Kunkhet, 2019).…”
Section: Las Compras En Los Juegos Gachaunclassified
“…En Japón este tipo de juegos de azar son muy exitosos, y se pueden encontrar máquinas que dispensan al azar toda clase de productos, desde chucherías y juguetes, a videojuegos o aparatos electrónicos. Es por este éxito que empresas de videojuegos japonesas y sus vecinas chinas se proponen implementar este sistema en sus videojuegos (Samarnggoon y Kunkhet, 2019;Calderón Arévalo et al, 2022). La palabra juego procede del latín que "iocum" y "lodus ludere" haciendo alusión a la diversión y a la expresión de una actividad lúdica y placentera.…”
unclassified
“…In recent years, many video game companies have shifted from selling physical copies of games to offering digital downloads and in-game purchases. This has allowed companies to take advantage of the social nature of gaming, where players often compete or collaborate with others online, by offering pay-per-play schemes that allow players to purchase additional content, features, or power-ups within the game [290].…”
Section: Century: a World Driven By Multimediamentioning
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