2021
DOI: 10.3390/app11041971
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An Immersive Serious Game for the Behavioral Assessment of Psychological Needs

Abstract: Motivation is an essential component in mental health and well-being. In this area, researchers have identified four psychological needs that drive human behavior: attachment, self-esteem, orientation and control, and maximization of pleasure and minimization of distress. Various self-reported scales and interviews tools have been developed to assess these dimensions. Despite the validity of these, they are showing limitations in terms of abstractation and decontextualization and biases, such as social desirab… Show more

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“…La información anterior se confirma con las comparaciones entre los resultados obtenidos por medio de las interacciones de los participantes en los entornos virtuales, con las escalas y subescalas basadas en métodos tradicionales de evaluación (lápiz y papel) que también midieron estas necesidades (Grawe, 2004). Consistentes con las propuestas de diversos autores (Chicci- Symons et al, 2015), los resultados sugieren que los entornos virtuales desarrollados para la evaluación de dichos constructos tienen un gran potencial tanto para la activación de los comportamientos correspondientes a los fenómenos psicológicos que configuran el modelo de Grawe como para su reconocimiento, lo cual sugiere que la RV es una herramienta prometedora en la medición de constructos psicológicos (Chicchi- Giglioli, et al, 2021). Estos resultados aportan mayor evidencia ya que coinciden con los hallazgos de Chicchi- Giglioli et al (2021) quienes utilizando también el sistema ATHENEA encontraron porcentajes similares de precisión en el reconocimiento de las necesidades de apego, autoeficacia y autoestima.…”
Section: Discusión Y Conclusionesunclassified
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“…La información anterior se confirma con las comparaciones entre los resultados obtenidos por medio de las interacciones de los participantes en los entornos virtuales, con las escalas y subescalas basadas en métodos tradicionales de evaluación (lápiz y papel) que también midieron estas necesidades (Grawe, 2004). Consistentes con las propuestas de diversos autores (Chicci- Symons et al, 2015), los resultados sugieren que los entornos virtuales desarrollados para la evaluación de dichos constructos tienen un gran potencial tanto para la activación de los comportamientos correspondientes a los fenómenos psicológicos que configuran el modelo de Grawe como para su reconocimiento, lo cual sugiere que la RV es una herramienta prometedora en la medición de constructos psicológicos (Chicchi- Giglioli, et al, 2021). Estos resultados aportan mayor evidencia ya que coinciden con los hallazgos de Chicchi- Giglioli et al (2021) quienes utilizando también el sistema ATHENEA encontraron porcentajes similares de precisión en el reconocimiento de las necesidades de apego, autoeficacia y autoestima.…”
Section: Discusión Y Conclusionesunclassified
“…Por último, resulta importante indicar que, en el caso de las variables de afrontamiento, se encontró un menor nivel de reconocimiento, lo que podría deberse a la distribución de puntajes altos y bajos presentados. Estos resultados son consistentes con lo encontrado por Chicci- Giglioli et al, (2021) en una investigación similar llevado a cabo con población española.…”
Section: Discusión Y Conclusionesunclassified
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“…Los enfoques tradicionales de evaluación conductual y neuropsicológica incluyen aproximaciones cualitativas como entrevistas estructuradas y semi-estructuradas, y cuantitativas como inventarios de autoinforme en formato lápiz y papel. Aunque son confiables y validas, dichas herramientas tienen limitaciones que pueden derivar en sesgos importantes (Chicchi- Giglioli et al, 2021). Si bien, las herramientas cuantitativas evalúan constructos mediante métodos objetivos desde situaciones hipotéticas, en muchas ocasiones estas no corresponden a la realidad y no evocan otro tipo de respuestas (por ejemplo, motoras, psicológicas o neurológicas).…”
Section: Introductionunclassified
“…Currently, XR is expanding in many areas of human activity from games, movies/theaters/museums, travels, businesses, through senses, whether they provide additional information about the real world or create completely unreal, simulated worlds that we can experience. Currently, XR is expanding in many areas of human activity from games, movies/theaters/museums, travels, businesses, through the military, professional sports and education, to (neuro)science, healthcare and modern medical practice, and much more [17][18][19][20][21][22][23][24].…”
Section: Introduction 1novel Information Technologies and Virtual Reality Environmentsmentioning
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