“…Sedangkan, Martín-García & Marín [2] mengembangkan aplikasi berbasis seluler yang menggunakan Gamifikasi. Prototipe Fun Task Manager yang mereka perkenalkan memberikan insentif bagi pengguna yang berhasil menyelesaikan tugas, bertujuan mengatasi prokrastinasi dan membantu mahasiswa mengelola tugas-tugas mereka.…”
Section: B Tinjauan Pustakaunclassified
“…Pernyataan ganjil (1,3,5,7,9,11,13,15) dihitung dengan cara nilai dari indikator jawaban dikurangi 1. Sedangkan pernyataan genap (2,4,6,8,10,12,14) dihitung dengan cara 5 dikurangi nilai dari indikator jawaban.…”
Mahasiswa sering menghadapi kendala dalam mengatur waktu karena banyaknya tugas dan distraksi contohnya media sosial. Untuk mengatasi masalah ini, aplikasi dikembangkan dengan pendekatan Design Thinking dan menggunakan elemen gamifikasi untuk meningkatkan motivasi mahasiswa. Pada tahap pengujian, digunakan Task Scenario untuk mengukur effectiveness dan System Usability Scale untuk mengukur satisfaction pengguna. Hasil pengujian menunjukkan tingkat effectiveness mencapai 87,2% dan hasil SUS mendaptakan rata-rata 65,7% sehingga termasuk pada kategori tingkat D (OK) dan acceptability ranges pada high marginal. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi ini masih dapat berjalan dengan normal dan beberapa pengguna masih dapat menerima dan menggunakannya dengan baik.
“…Sedangkan, Martín-García & Marín [2] mengembangkan aplikasi berbasis seluler yang menggunakan Gamifikasi. Prototipe Fun Task Manager yang mereka perkenalkan memberikan insentif bagi pengguna yang berhasil menyelesaikan tugas, bertujuan mengatasi prokrastinasi dan membantu mahasiswa mengelola tugas-tugas mereka.…”
Section: B Tinjauan Pustakaunclassified
“…Pernyataan ganjil (1,3,5,7,9,11,13,15) dihitung dengan cara nilai dari indikator jawaban dikurangi 1. Sedangkan pernyataan genap (2,4,6,8,10,12,14) dihitung dengan cara 5 dikurangi nilai dari indikator jawaban.…”
Mahasiswa sering menghadapi kendala dalam mengatur waktu karena banyaknya tugas dan distraksi contohnya media sosial. Untuk mengatasi masalah ini, aplikasi dikembangkan dengan pendekatan Design Thinking dan menggunakan elemen gamifikasi untuk meningkatkan motivasi mahasiswa. Pada tahap pengujian, digunakan Task Scenario untuk mengukur effectiveness dan System Usability Scale untuk mengukur satisfaction pengguna. Hasil pengujian menunjukkan tingkat effectiveness mencapai 87,2% dan hasil SUS mendaptakan rata-rata 65,7% sehingga termasuk pada kategori tingkat D (OK) dan acceptability ranges pada high marginal. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi ini masih dapat berjalan dengan normal dan beberapa pengguna masih dapat menerima dan menggunakannya dengan baik.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.