Playful Identities 2015
DOI: 10.1515/9789048523030-001
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1. Homo ludens 2.0 : Play, media, and identity

Abstract: A playful specter is haunting the world. Since the 1960s, when the use of the word "ludic" became popular in both Europe and the US to designate playful behavior and artifacts, playfulness has become increasingly a mainstream characteristic of modern and postmodern culture. In the first decade of the 21 st century we can even speak of the global "ludification of culture" (Raessens 2006; 2014). Perhaps the first thing that comes to mind in this context is the immense popularity of computer games, which, as far … Show more

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“…Dies zeigt einerseits an, dass diese Definition zu weit ist und auch Systeme beschreibt, die keine Computerspiele sind. Andererseits gibt es Positionen, nach denen wir im Zeitalter der Ludifizierung von Kultur leben, in welchem kulturelle Systeme, die von Laien nicht als Spiel betrachtet werden, immer schon die Form von Spielen haben [13,36]. Diese Idee schreibt die berühmte These des Kulturhistorikers Johan Huizinga, "daß [sic!]…”
Section: Games -Die Sorgestruktur Kommerzieller Computerspieleunclassified
“…Dies zeigt einerseits an, dass diese Definition zu weit ist und auch Systeme beschreibt, die keine Computerspiele sind. Andererseits gibt es Positionen, nach denen wir im Zeitalter der Ludifizierung von Kultur leben, in welchem kulturelle Systeme, die von Laien nicht als Spiel betrachtet werden, immer schon die Form von Spielen haben [13,36]. Diese Idee schreibt die berühmte These des Kulturhistorikers Johan Huizinga, "daß [sic!]…”
Section: Games -Die Sorgestruktur Kommerzieller Computerspieleunclassified
“…На певному етапі розвитку суспільства ігрові практики все більш явно проявляються в неігрових контекстах, а ігрова логіка починає цілеспрямовано використовуватися для вирішення певних завдань, зокрема ділових, управлінських та навчальних. В сучасній науці ці процеси описуються терміном "іграїзація" або "гейміфікація" (Frissen et al, 2015). Nicholson (2015) пропонує модель "значущої гейміфікації -RECIPE" для трансформативного довгострокового впливу на поведінку клієнтів, засновану на внутрішній мотивації.…”
Section: результати та обговоренняunclassified
“…In characterising the modern socio-cultural situation, it is claimed that a casual revolution is taking place in the world (Juul 2009), games become the most important cultural genre (Aarseth 2003) and we perceive the ludification of contemporary culture (Frissen & de Mul & Raessens 2013). This has become possible because the nature of work and, as a result, the distinction between work and leisure have changed.…”
Section: Exploration Of Geocaching From Multiple Perspectivesmentioning
confidence: 99%
“…In a sense, the play mood is quite easy to get into due to the play drive we have naturally (see Frissen & de Mul & Raessens 2013: 78 and references), or because of our readiness to behave playfully in certain situations. The question is if the geocacher's state of mind resembles the state of mind which arises while playing any other game.…”
Section: Players' Mindset and The Geocaching Moodmentioning
confidence: 99%