Gamifikasi merupakan proses yang ditempuh untuk menambahkan elemen permainan di dalam suatu aktifitas, untuk meningkatkan partisipasi dan kepuasan (user experience/UX). Gamifikasi juga dapat dilakukan untuk mengubah kebiasaan seseorang sehingga dapat dicapai penghematan penggunaan energi dan membuat pengguna lebih sehat. Paper ini membahas dampak pembuatan tangga interaktif dengan unsur gamifikasi berupa tangga yang dapat mengeluarkan suara/musik yang jenisnya dapat dipilih oleh pengguna tangga. Pemilihan suara tersebut disimpan pada basis data sistem dengan memanfaatkan ID yang dientri dengan kartu RFID. Responden penggunanya adalah mahasiswa, dosen dan karyawan yang biasa memanfaatkan tangga dan lift/elevator. Apabila pengguna melewatkan kartu pengenal RFID ke sistem, tangga akan memainkan tangga nada dengan pilihan suara gitar, piano atau saxophone. Tinggi atau rendahnya suara akan tergantung dari posisi anak tangga yang dipijak. Tujuan dari gamifikasi ini adalah mengetahui seberapa besar pengaruh gamifikasi dengan elemen suara. Dari proses studi yang dilakukan dapat diambil kesimpulan bahwa unsur gamifikasi suara yang berupa anak tangga interaktif yang memainkan tangga nada telah menimbulkan keinginan orang untuk mencoba dengan melewati tangga dibandingkan dengan menggunakan lift. Hanya saja hal ini berlangsung singkat karena selanjutnya tidak dapat meningkatkan penggunaan tangga. Dari penelitian ini belum terbukti bahwa gamifikasi dapat memodifikasi perilaku pengguna yang mencari kenyamanan dengan menambahkan elemen gamifikasi berbentuk suara, tanpa menimbulkan keluhan dari pengguna. Pengguna hanya mau menggunakan pada saat awal saja pada saat sistem masih baru karena rasa keingintahuan pengguna, untuk kemudian kembali ke aktifitas atau kenyamanan semula.
Salah satu penerapan Internet of Things adalah wadah pintar. Wadah pintar yang dibuat memiliki fitur dapat mengirimkan informasi mengenai stok makanan atau bahan lainnya yang tersisa. Pengukuran volume stok dapat dilakukan dengan pengukuran berat. Akan tetapi, massa jenis setiap benda yang dapat ditampung di wadah dapat berbeda-beda sehingga diterapkan sistem persentase. Pengukuran berat dapat menggunakan strain gauge yang terdapat pada timbangan digital yang kemudian diolah dengan mikrokontroler ATMega8535. Batas bawah (nilai 0%) dan batas atas (nilai 100%) diinput oleh pengguna dengan external interrupt. Uji coba dilakukan dengan melihat keakuratan persentase bacaan yang tersimpan di database dengan persentase perhitungan. Hasil bacaan lebih akurat saat nilai 100% berada di tengah-tengah range strain gauge dibandingkan dengan yang berada di dekat batas bawah dan batas atas range strain gauge.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.