2020
DOI: 10.34117/bjdv6n5-156
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Uso do Jogo Plague Inc.: uma possibilidade para o Ensino de Ciências em tempos da COVID-19

Abstract: Uso do Jogo Plague Inc.: uma possibilidade para o Ensino de Ciências em tempos da COVID-19 Use of the Pest Game Inc.: a possibility for Science Education in the days of COVID-19

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“…The public may acquire scientific knowledge through intuitive simulation games. In addition, students may also learn about and analyze pathogen transmission and disease symptoms through gameful experiences [22,23].…”
Section: Introductionmentioning
confidence: 99%
“…The public may acquire scientific knowledge through intuitive simulation games. In addition, students may also learn about and analyze pathogen transmission and disease symptoms through gameful experiences [22,23].…”
Section: Introductionmentioning
confidence: 99%
“…Após a triagem, foram elegíveis 24 artigos, dos quais 12 foram excluídos por apresentarem jogos não relacionados diretamente às questões ligadas à Covid-19, ou seja, dialogam com a promoção da saúde no contexto da pandemia, abordando temas voltados para o ensino de microbiologia, saúde mental de idosos, tratamento de idosos com deficiência cognitiva, relacionamento abusivo, dentre outros, sem, contudo, haver qualquer tipo de associação com a Covid-19. Fonte: dos próprios autores (2022) Dos 12 trabalhos incluídos para a síntese qualitativa, 8 são artigos publicados em periódico (Antonio et al, 2020;Gaspar et al, 2020;Koeppe;Ferreira;Calabro, 2020;Benedetti;Santos, 2020;Santandes et al, 2020;Ferreira et al, 2020;Borges et al, 2020;Mesquita et al, 2020), 2 trabalhos completos publicados em eventos (Rypl, 2020;Vieira;Rondini;Rodrigues, 2020), 1 capítulo de livro (Azevedo; Duarte; Matias, 2020) e 1 cartilha (Cavalcanti, 2020).…”
Section: Resultsunclassified
“…Houve uma predominância de jogos focados na transmissão de informações, restritas aos aspectos biológicos, com o intuito de desencadear mudanças de hábitos individuais relacionados ao controle da disseminação do vírus Sars-CoV-2, ou seja, mais alinhados à concepção da Educação Sanitária (cerca de 80%, 14 jogos). Entretanto, consideramos que a aplicação realizada a partir do jogo "Plague Inc." Benedetti;Santos, 2020) apresenta os dois tipos de concepção, por abordar, além de questões associadas às mudanças de hábitos individuais, temáticas ligadas a fatores sociais e econômicos. Já a concepção de Educação Popular em Saúde foi verificada nos jogos "Vampyr" (Rypl, 2020) e "Jornada X-Operação Antivírus" (Azevedo; Duarte; Matias, 2020), nos quais os temas como fake news, desigualdade social, crise econômica, desemprego e vínculos familiares na pandemia foram predominantemente abordados.…”
Section: Resultsunclassified
“…Com o advento da pandemia da COVID-19 e a paralisação das atividades escolares presenciais, o projeto de extensão nos moldes realizados durante os anos de 2018 a 2020 tornou-se impraticável, mas ações educativas remotas foram propostas para se manter o vínculo entre os participantes do projeto e alunos, pais e professores da CMEI. Isso foi possível devido à capacidade que a extensão possui de se moldar às necessidades do contexto em que se insere, mostrando o potencial de docentes e discentes extensionistas em readaptar-se na execução das ações desenvolvidas no compromisso com a sociedade (NASCIMENTO et al, 2020;POST et al, 2021).…”
Section: Discussionunclassified