2016
DOI: 10.7821/naer.2016.7.164
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The Benefits of Active Video Games for Educational and Physical Activity Approaches: A Systematic Review

Abstract: This article sets out to conduct a systematic review of the current literature on active video games as potential educational tools for physical education or physical activity. To begin with, research on active video games for educational and physical purposes has been examined with the purpose of verifying improvement of attitudes, intellectual skills, knowledge, motor skills and physical properties associated with physical activity and physical education. A second aim will be to determine the effectiveness o… Show more

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“…In addition, AVGs rely on a technology that tracks body movement or reaction to the game in order to progress [18]. Previous studies have implemented serious games and AVGs in the educational context to increase PA levels from childhood to adolescence [19][20][21].…”
Section: Games and Gamificationmentioning
confidence: 99%
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“…In addition, AVGs rely on a technology that tracks body movement or reaction to the game in order to progress [18]. Previous studies have implemented serious games and AVGs in the educational context to increase PA levels from childhood to adolescence [19][20][21].…”
Section: Games and Gamificationmentioning
confidence: 99%
“…Five categories of search terms will be identified: (a) games (serious games and applied games and AVGs) and gamification, (b) physical activity, (c) school, (d) intervention, and (e) age. The terms for each category will be obtained by consulting other reviews, such as (a) serious games and AVG [19][20][21][46][47][48][49][50], gamification [26,40,51,52], (b) physical activity [53,54], and (c) intervention [55,56]. Regarding the high diversity of game-related terms used in the literature, the most used and standardized terms found in the scientific references will be included in the current review.…”
Section: Search Strategymentioning
confidence: 99%
“…De acuerdo con las personas autoras, los además de las habilidades señaladas anteriormente, la memoria episódica y de trabajo. (Soto, 2014;Toril, 2015;Merino y Cárcamo, 2016) Por otra parte, los beneficios también se han traducido en ciertas ganancias motivacionales, pues tanto en los ensayos clínicos registrados como en las terapias en las que el uso de videojuegos es un eje central, los resultados comunicados por las personas autoras detallan que la adherencia y la satisfacción de las personas con respecto a los procesos terapéuticos es mayor, además de ser una herramienta de bajo coste en comparación con otras disponibles en el mercado de la salud, tanto en entornos hospitalarios como domiciliarios de América Latina y España. Al mismo tiempo, se ha mencionado que de los videojuegos activos tienen el potencial de convertirse en una posible forma de entrenamiento en hábitos saludables, comportamientos prosociales (aunque hace falta más investigación) y de combate a epidemias como el sedentarismo o la obesidad.…”
Section: Salud Y Juegos De Video: Ventajas Y Beneficiosunclassified
“…(Tejeiro et al, 2009;Valcárcel, 2013;Mercola, 2017) Entre otras consecuencias físicas, personas autoras de América Latina, España y de países anglosajones han mencionado que se han reportado dolor de muñecas por movimientos repetitivos, desarrollo de estilos de vida sedentarios y obesidad, fatiga visual y mental, trastornos psiquiátricos y del sistema nervioso, problemas familiares, aislamiento social, etc. (Gray, 2014;Merino y Cárcamo, 2016;Ortiz-Huerta, et al, 2018;Uchuypoma , 2017).…”
Section: Desventajas O Inconvenientes En Salud Por El Uso De Videojuegosunclassified
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