Proceedings of the 2018 Designing Interactive Systems Conference 2018
DOI: 10.1145/3196709.3196714
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Viking VR

Abstract: Viking VR is a Virtual Reality exhibit through which viewers can experience the sights and sounds of a 9 th Century Viking encampment. Created as part of a major museum exhibition, the experience was developed by an interdisciplinary team consisting of artists, archaeologists, curators and researchers. In this paper, approaches to the design of authentic, informative and compelling VR experiences for Cultural Heritage contexts are discussed. We also explore issues surrounding interaction design for the long-te… Show more

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“…In recent years, the digitization process of museums has evolved into virtual reality (VR) and augmented reality (AR) applications that attract considerable attention in many fields. Historians, curators, and archaeologists have started using virtual reality technologies to promote a deeper level of perception for historical reconstructions and artworks (Zouboula, Fakides & Tsolakidis, 2008;Hürst, Coninck & Tan, 2016;Bülbül, 2017;Schofield, Beale, Beale, Fell, Hadley, Hook, Murphy, Richards & Thresh, 2018;Zhao, Forte & Kopper, 2018). Virtual reality can offer a number of advantages to museums, offering a way to overcome some common problems like the lack of space or the need of visitors to interact with the exhibits (Lepouras, Charitos, Vassilakis, Charisi & Halatsi, 2001).…”
Section: Introductionmentioning
confidence: 99%
“…In recent years, the digitization process of museums has evolved into virtual reality (VR) and augmented reality (AR) applications that attract considerable attention in many fields. Historians, curators, and archaeologists have started using virtual reality technologies to promote a deeper level of perception for historical reconstructions and artworks (Zouboula, Fakides & Tsolakidis, 2008;Hürst, Coninck & Tan, 2016;Bülbül, 2017;Schofield, Beale, Beale, Fell, Hadley, Hook, Murphy, Richards & Thresh, 2018;Zhao, Forte & Kopper, 2018). Virtual reality can offer a number of advantages to museums, offering a way to overcome some common problems like the lack of space or the need of visitors to interact with the exhibits (Lepouras, Charitos, Vassilakis, Charisi & Halatsi, 2001).…”
Section: Introductionmentioning
confidence: 99%
“…目前,博物馆被定义为“一个为社会及其发展服务的、向公众开放的非营利性常设机构,为教育、研究、欣赏的目的征集、保护、研究、传播并展出人类及人类环境的物质及非物质遗产。”在该定义中,博物馆作为文化中心在展示物质和非物质文化遗产上具有独特作用。不过,这一定义没有预料到技术革命对博物馆产生的巨大影响。以虚拟技术为例,虚拟技术近年来得到了长足的发展,它将虚拟空间与现实环境交织在一起,通过获取人与周围环境的实时数据来实现系统与人的交互 (Zhang, 2018)。虚拟技术在许多领域引起了广泛的关注,譬如教育 (Bülbül, 2017; Elmqaddem, 2019; Gabunilas et al, 2018)、商业 (Flavián et al, 2019; Rauschnabel et al, 2019)、艺术 (Kopeć et al, 2019)、旅游(Jego et al, 2019) 以及为特殊需求人群准备的应用程序 (Becker et al, 2018) 等等。历史学家、策展人和考古学家们也已经开始使用虚拟技术对历史重建 (Schofield et al, 2018; Zouboula et al, 2008)、艺术品 (Hürst et al, 2016) 和文化遗产 (Bekele et al, 2018; Carrozzino & Bergamasco, 2010; Hirose, 2005; Kersten et al, 2017; Levoy, 1999; Rahaman et al, 2019) 实现更深层次的理解。…”
Section: 四、虚拟技术下的身体与博物馆unclassified
“…物理身体不可能只是生理学意义上的身体。一个人的整个身体都负载了文化的符码,这便赋予了任何 具身以社会性;身体不仅仅是感觉器官,还是文化发展和社会规范的重要场所,以及和人际沟通的重 要通道。去博物馆参观时,大部分人总是会稍加留意自己的服装打扮,会穿的正式些,并认为不能穿"没 文化"的服装。这一行为表明了像博物馆一样的场所的"文化"格调,它们本身具有社会性:社会阶级、 社会角色与文化象征等。观众对于自己的装扮、身体语言及肢体运动等,都是社会和文化的实践。从 这种模仿性的、几乎无意识的学习过程中,我们可以逐渐掌握为文化所接受的布迪厄所谓之"惯习" (habitus), 并形成一套自己的行为规则和习惯 (Bourdieu, 1993, p. 36 (Bülbül, 2017;Elmqaddem, 2019;Gabunilas et al, 2018)、商业 (Flavián et al, 2019;Rauschnabel et al, 2019)、艺术 (Kopeć et al, 2019)、旅游 (Jego et al, 2019) 以及为特殊需求人群准备的应用程序 (Becker et al, 2018) 等等。历史学家、策展 人和考古学家们也已经开始使用虚拟技术对历史重建 (Schofield et al, 2018;Zouboula et al, 2008) 、艺术品 (Hürst et al, 2016) 和文化遗产 (Bekele et al, 2018;Carrozzino & Bergamasco, 2010;Hirose, 2005;Kersten et al, 2017;Levoy, 1999;Rahaman et al, 2019) 实现更深层次的理解。 虚拟技术在各个领域的广泛使用促使我们开始考虑技术与物之间的关系。由于其交互性、沉浸性 和想象性的突出优势特点 (Burdea & Coiffet, 1994, 4-5), 虚拟技术已经越来越多地被用作博物馆 教育和传播的工具。在博物馆中应用的虚拟技术是一种智能技术界面 (interface), 它结合了增强现实 (AR)、虚拟现实 (VR)、混合现实 (MR)、 人工智能 (AI)、纳米技术 1 、3D映射 2 、触觉技术 3 、全息镜 头 4 、室内导航 5 、位置感知内容和游戏技术 6 等技术,试图将智能可视化、沉浸式过程与数字叙事的先 进形式相结合 (Flavián et al, 2019(Flavián et al, , 2020Kang et al, 2020;Rokhsaritalemi et al, 2020)。 虚拟技术在博物馆实践中的广泛运用导致了虚拟产品数量的激增。虚拟产品可以被认为是发扬和 保护文化遗产的重要工具 (Remondino, 2011)。利用技术来保护文化或自然遗产是数字遗产 7 的重要 内涵,这些技术包括在计算机应用中使用的产品,例如软件、文本、音频、图像等。此外,当在严肃游戏 中使用时,增强现实技术已被证明可以吸引并激励参与者了解文化遗产 (Tzima et al, 2021, p. 10)。 虚拟技术将想象世界具像化,人在虚拟空间与现实空间中的情状彼此融合。就博物馆中的物与 身体而言,它们之间的认识与被认识的关系在虚拟技术视域下逐渐变样为了一种新的体验与被体 验的关系。这一从认识活动到体验活动的变样,使观众能够通过身体较为直接地感知到博物馆中 的物。从另一个侧面,它更反映了后现代语境下的博物馆从"物"向"人"转化的发展趋势。虚拟技术 将博物馆转变为一个全新的多感官体验空间,在这里观众和传统展览之间的互动创造了体验价 值的创新形式 (Fenu & Pittarello, 2018;Little et al, 2020;Schaper et al, 2018;Trunfio & Campana, 2020)。 事实上,博物馆历史中已存在"虚拟"导向。1947年,安德烈•马尔罗提出了想象博物馆" (le musée imaginaire) 的概念。但由于技术的缺席,它一般被理解为"无墙的博物馆",而非"虚拟博物馆" (Virtual Museum)。如今,人们对虚拟博物馆的定义仍存在较大争议,因为"虚拟"一词在计算机科学、 人文社科 以及通俗文化领域中以大相径庭的方式被使用,分别指向仿真、数字化和远程在线。虚拟博物馆的历 史最早可以追溯到90年代中期,当时,它们大多基于ICT技术,例如1995年至1998年间的埃及纳菲尔塔莉 陵墓Infobyte互动式探索 (NuMe计划)。后来,虚拟博物馆一度被定义为对不同的文化事实之交互性 的可视化。...…”
Section: 三、博物馆的身体社会性 (一)作为社会性表征的身体unclassified
“…It has attracted considerable attention in many fields, such as education (Bülbül, 2017; Elmqaddem, 2019; Gabunilas et al., 2018), business (Flavián et al., 2019; Rauschnabel et al., 2019), art (Kopeć et al., 2019), tourism (Jego et al., 2019) and applications for people with special needs (Becker et al., 2018), among others. Historians, curators, and archeologists have started using virtual technologies to achieve a deeper understanding of historical reconstructions (Schofield et al., 2018; Zouboula et al., 2008), artworks (Hürst et al., 2016) and cultural heritage (Bekele et al., 2018; Carrozzino & Bergamasco, 2010; Hirose, 2005; Kersten et al., 2017; Levoy, 1999; Rahaman et al., 2019).…”
Section: The Body and Museums With Virtual Technologymentioning
confidence: 99%