2008
DOI: 10.14195/1647-8614_42-2_12
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Games e educação – a construção de novos significados

Abstract: O presente artigo traz uma reflexão sobre a emergência dos games enquanto fenômeno investigativo, principalmente na área de educação na qual começam a surgir experiências que constroem um significado diferenciado para os jogos eletrônicos, apontando a possibilidade de tê-los como parceiros no processo de ensinar e aprender. No texto são indicadas experiências significativas do Brasil e dos Estados Unidos que vem utilizando a mediação dos jogos eletrônicos para processos de ensino aprendizagem na escola e empre… Show more

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“…Jogos e quizzes organizados pelo Kahoot, Mente Meter e Socrative foram utilizados com eficiência durante as aulas, uma vez que essas atividades motivaram a participação e o interesse dos discentes pela aula. Um artigo publicado sobre gamificação e educação (Alves, 2008) tratou exatamente sobre os estímulos e benefícios que os jogos, se bem usados, podem acrescentar na aprendizagem. O que corroborou com a opinião dos discentes.…”
Section: Relação Discente E Materiais Educativos Nas Aulas Síncronasunclassified
“…Jogos e quizzes organizados pelo Kahoot, Mente Meter e Socrative foram utilizados com eficiência durante as aulas, uma vez que essas atividades motivaram a participação e o interesse dos discentes pela aula. Um artigo publicado sobre gamificação e educação (Alves, 2008) tratou exatamente sobre os estímulos e benefícios que os jogos, se bem usados, podem acrescentar na aprendizagem. O que corroborou com a opinião dos discentes.…”
Section: Relação Discente E Materiais Educativos Nas Aulas Síncronasunclassified
“…Além disso, enumera outras razões: os jogos digitais são mais rápidos em virtude do hardware da máquina; os jogos digitais permitem a realização de simulações tanto em nível físico, estratégico, entre outras; os jogos digitais têm uma qualidade e realismo gráfico; os jogos digitais podem ser jogados com outra(s) pessoa(s) ou com a própria máquina; os jogos digitais permitem com que cenários e mundos virtuais possam ser construídos; os jogos digitais são compostos por um número infinito de conteúdos, diferentes níveis de desafios; os jogos digitais podem ser personalizados, modificados e atualizados de forma instantânea. Alves (2008b) Schlemmer (2002) afirma que é através da ação que se dá a construção do conhecimento e, essa ação não se dá isolada, mas sempre em relação com os objetos e/ou demais sujeitos. É a atividade do sujeito que o coloca em interação com o mundo.…”
Section: Jogosunclassified
“…O grupo de pesquisa Comunidades Virtuais da Universidade do Estado da Bahia é um exemplo de um grupo de pesquisa que desenvolve e utiliza jogo eletrônico voltado para fins pedagógicos no estilo de serious game. Conforme escreve Alves (2008aAlves ( , 2008b, esse grupo desenvolveu o "Tríade -mediando o processo ensino aprendizagem da História", um jogo de RPG que é ambientado no período da Revolução Francesa no final do século XVIII. Esse jogo foi desenvolvido com objetivo de tornar o processo de aprendizagem dos conceitos chaves desse fato histórico que desencadeou profundas mudanças políticas, sociais e filosóficas nas sociedades ocidentais.…”
Section: Ambiente Do Jogounclassified
“…Entretanto, até agora existe certo preconceito com relação aos jogos digitais no cenário pedagógico. Nesse sentido Alves (2008), das mais antigas pesquisadoras dos jogos digitais no cenário educacional brasileiro, relata que ainda existe desconfiança no potencial pedagógico desses elementos que ainda são vistos de forma maniqueísta pelos pares da área.…”
Section: Aprendizagem Baseada Em Jogos Digitaisunclassified