2011
DOI: 10.4995/redu.2010.6200
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

El uso de metaversos en el mundo educativo: Gestionando conocimiento en Second Life.

Abstract: ResumenEl mundo de la educación fue afectado hace varios años por la irrupción de forma intensiva de la tecnología que logró que las modalidades de formación a distancia se desarrollaran activamente desde el año 2000 haciendo crecer los entornos de teleformación o el "elearning". Este tipo de enseñanza ha ido introduciéndose en los centros educativos tanto a través de la incorporación de programas de "e-learning" puros o mediante su adecuación a las estrategias de la formación tradicional, ayudando a apoyar la… Show more

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
3
1
1

Citation Types

0
2
0
10

Year Published

2015
2015
2024
2024

Publication Types

Select...
6
2
1

Relationship

0
9

Authors

Journals

citations
Cited by 16 publications
(12 citation statements)
references
References 1 publication
0
2
0
10
Order By: Relevance
“…[3] defines metaverses as virtual environments also known as MUVE (MultiUser Virtual Environments), which have a format that derives from the MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Games) although unlike these, no they have a priori an objective or goal to meet as happens in a video game. As indicated [4] metaverses are fictitious constructions in which participants interact through avatars created by themselves trying to reproduce participation or real life in a virtual metaphor environment without space-time limitations.…”
Section: Introductionmentioning
confidence: 99%
“…[3] defines metaverses as virtual environments also known as MUVE (MultiUser Virtual Environments), which have a format that derives from the MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Games) although unlike these, no they have a priori an objective or goal to meet as happens in a video game. As indicated [4] metaverses are fictitious constructions in which participants interact through avatars created by themselves trying to reproduce participation or real life in a virtual metaphor environment without space-time limitations.…”
Section: Introductionmentioning
confidence: 99%
“…En esta misma línea, también se conceptualizó al MV como una RV con un predominio de los elementos tecnológicos: "Ah sí es como la realidad virtual" (FG3,13), "Un universo, pero tecnológico" (FG2,12). Al analizar esta percepción, el crear escenarios virtuales, fomenta la colaboración y el uso de herramientas para la reconstrucción de espacios en el proceso educativo (Checa, 2011).…”
Section: Subcategoría: Usa Recursos Tecnológicos Ficticiosunclassified
“…Es así como esta plataforma de videojuego se ha convertido en referencia para los docentes. Diversos estudios la consideran como la plataforma de mundo virtual probablemente más utilizada por los profesores, y reconocen su potencial para brindar espacios constructivistas de descubrimiento, aprendizaje inmersivo, experiencias interactivas en tres dimensiones y aprendizaje activo (Checa García, 2011;Warburton, 2009;Burgess et al, 2010;Domínguez Noriega, 2013;Kumar et al, 2008). Este reconocido potencial pedagógico y la extensión de su implementación didáctica ha dado lugar al desarrollo de una intensa producción científica en torno a la realidad virtual (Sánchez, 2017;Inman et al, 2010;González-Yebra et al, 2018;Delwiche, 2006).…”
Section: Más Allá Del Ocio Que Representan Los Videojuegos Especialmenteunclassified