2019
DOI: 10.1590/1982-0194201900052
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Abstract: Resumo Objetivo Construir serious games educativo para adolescentes com diabetes mellitus tipo 1. Métodos Pesquisa metodológica, fundamentado no design centrado no usuário e efetivado em três etapas: revisão de literatura e envolvimento dos sujeitos; concepção e produção do protótipo; avaliação da usabilidade. Resultados a produção do serious games foi pautada em literatura científica e sugestões de adolescentes. O conteúdo educativo foi apresentado pelo personagem Didi sobre hábitos de vida diária: acor… Show more

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“…Na análise qualitativa, a formação essencialmente técnica referente aos dados obtidos nos campos abertos, agrupados por ordem, classificação e análise, emergiram dos depoimentos dos juízes, por intermédio de três categorias: o papel do jogo e o papel do professorenvolvendo a fácil compreensão, estratégias de raciocínio e uma linguagem adequada, o uso de intencionalidade, o jogo como ferramenta pedagógica, o incentivo à busca de conhecimento, a sistematização do professor, a relação intencional do processo de ensino e aprendizagem, o tema e o objetivo; a jogabilidade -que compreende a confiança, a satisfação e a motivação do estudante pelo jogo, a construção do conhecimento, a organização, o respeito, a disciplina, a cooperação, a resolução com soluções, as regras claras, a dinamicidade e a diversão; e a importância da aprendizagem significativa no jogo -a qual aborda a relevância do conteúdo, o conteúdo prévio, o conteúdo associado com a realidade da profissão, os exemplos reais com conteúdo teórico, a interação com questões desafiadoras; não privilegia a memorização, porém, faz circular saberes, a autoavaliação, a aprendizagem divertida e o aprendizado consciente (Serafim, Silva, Alcântara, & Queiroz, 2019).…”
Section: Resultsunclassified
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“…Na análise qualitativa, a formação essencialmente técnica referente aos dados obtidos nos campos abertos, agrupados por ordem, classificação e análise, emergiram dos depoimentos dos juízes, por intermédio de três categorias: o papel do jogo e o papel do professorenvolvendo a fácil compreensão, estratégias de raciocínio e uma linguagem adequada, o uso de intencionalidade, o jogo como ferramenta pedagógica, o incentivo à busca de conhecimento, a sistematização do professor, a relação intencional do processo de ensino e aprendizagem, o tema e o objetivo; a jogabilidade -que compreende a confiança, a satisfação e a motivação do estudante pelo jogo, a construção do conhecimento, a organização, o respeito, a disciplina, a cooperação, a resolução com soluções, as regras claras, a dinamicidade e a diversão; e a importância da aprendizagem significativa no jogo -a qual aborda a relevância do conteúdo, o conteúdo prévio, o conteúdo associado com a realidade da profissão, os exemplos reais com conteúdo teórico, a interação com questões desafiadoras; não privilegia a memorização, porém, faz circular saberes, a autoavaliação, a aprendizagem divertida e o aprendizado consciente (Serafim, Silva, Alcântara, & Queiroz, 2019).…”
Section: Resultsunclassified
“…Nesse sentido, o jogo foi elaborado com estruturas que estimulavam o processo de ensino e aprendizagem, de forma lúdica e pedagógica. O formato, as cores, as imagens que conferem descontração e interatividade, assim como os conteúdos e as regras visavam a uma coerência para facilitar a organização e a compreensão do jogo, proporcionando ao aluno participar espontaneamente da atividade (Serafim, Silva, Alcântara, & Queiroz, 2019;Ventura, Souza, & Moulin, 2016).…”
Section: Metodologiaunclassified
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“…(30) Ainda sobre a avaliação da usabilidade, em estudo que avaliou uma tecnologia educacional no formato de serious games obteve respostas positivas pelos participantes, e as sugestões contribuíram para a qualidade das funções e interação, favorecendo a melhoria da versão final do jogo. (31) Destacam-se, então, as funções "fale conosco" e "fórum", incluídas no website como estratégias de estimular a participação dos usuários.…”
Section: Discussionunclassified
“…As Tecnologias Educacionais (TE) vêm causando impacto positivo e têm sido cada vez mais utilizadas para facilitar o processo ensino-aprendizagem, pois são capazes de promover o diálogo e fortalecer a relação paciente-profissional. Ao abordarem assuntos relacionados à saúde, as tecnologias trazem componentes da cultura e do contexto sóciohistórico, enriquecendo a visão de mundo dos participantes, constituindo propriedades para auxiliar a autonomia dos adolescentes para tomarem decisões que promovam sua saúde (10) .…”
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