RESUMOEste artigo apresenta o resultado de uma investigação relacionado a práticas pedagógicas e gamificação, onde discutimos as possibilidades de ressignificações da prática que emergem das experiências vivenciadas por professores com um modelo de desenvolvimento de atividades gamificadas, na perspectiva da Educação Continuada em serviço. O aporte teórico utilizado considerou os princípios sociointeracionistas, a teoria do pensamento complexo, a cibercultura e as concepções relacionadas ao desenvolvimento de competências. A pesquisa de cunho qualitativo, de caráter exploratório, apoiou-se num estudo de caso cujos sujeitos eram professores de uma instituição de ensino privada, atuantes nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental da Educação Básica. Os instrumentos de coleta de dados da pesquisa foram: questionário online autoaplicável, relato autorreflexivo e entrevista semiestruturada. Os achados da pesquisa mostraram que, apesar de os games (jogos digitais) fazerem parte do cotidiano da atualidade, os sujeitos de pesquisa compreendiam parcialmente a concepção de gamificação. Após a vivência do experimento formativo, demonstraram maior entendimento sobre o conceito e possíveis aplicações práticas e, especialmente, perceberam a potencialidade da aproximação entre os hábitos de lazer e os hábitos de estudo.
PALAVRAS-CHAVE:Gamificação. Práticas pedagógicas. Educação Básica.
ABSTRACTThis article presents the result of an investigation into teaching practices and gamification, where we discuss the possibilities of new meanings of the practice that emerges from teacher experiences with a model for developing gamification activities, in the perspective of Continuing Education in use. The theoretical foundation used considered social interactionist principles, the theory of complex thought, cyberculture and the concepts related to competence development. This research used a qualitative approach based on a case study, whose subjects are teachers in a private teaching institution, working in the Early Years of Elementary Education. The instruments of data collection for this study were an online self-applied questionnaire, a selfreflective report and a semi-structured interview. The research findings show us that despite digital games being part of modern daily life, the research subjects only partially understood the concept of gamification. After the formative experiment, they showed a greater understanding of the concept and possible practical applications and, in particular, they could see the potential of this approximation between habits of leisure and habits of study.