2014
DOI: 10.9771/2317-1219rf.v3i2.7873
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A cultura lúdica e cultura digital: interfaces possíveis

Abstract: O presente artigo se propõe a refletir sobre as questões relacionadas com o processo de gamificação que invade a sociedade contemporânea, instaurando a ênfase no prazer de viver de forma lúdica seja nas relações de consumo ou nas relações educacionais. Essa cultura lúdica se articula com a cultura tecnológica e cria artefatos em que os usuários são motivados a cumprir missões para alcançar objetivos e ganhar recompensas. O artigo convida a uma reflexão em torno desta prática para que não se caracterize em um r… Show more

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“…Segundo Alves (2014), para gamificar a educação, o professor precisa seduzir os seus alunos a solucionarem problemas, envolver-se em situações do cotidiano deles, implicando-os e responsabilizandoos como futuros cidadãos que têm um papel importante na sociedade contemporânea e, por isso, precisam refletir sobre o que acontece no mundo e se posicionarem como sujeitos ativos.…”
Section: O Desafio Dos Jogos Digitais No Cotidiano Escolarunclassified
“…Segundo Alves (2014), para gamificar a educação, o professor precisa seduzir os seus alunos a solucionarem problemas, envolver-se em situações do cotidiano deles, implicando-os e responsabilizandoos como futuros cidadãos que têm um papel importante na sociedade contemporânea e, por isso, precisam refletir sobre o que acontece no mundo e se posicionarem como sujeitos ativos.…”
Section: O Desafio Dos Jogos Digitais No Cotidiano Escolarunclassified
“…Reconheço que embora exista uma produção teórica voltada a destacar o caráter colaborativo de práticas com jogos (ALVES, 2015), por exemplo, é certo que predomina no uso desse tipo de recurso o espírito de competição, o individualismo representado pelas inúmeras horas gastas em solidão diante da tela que exibe o jogo e o anseio por uma recompensa. No que se refere à recompensa, esta funciona como motivação "a continuar consumindo, cumprindo missões, ganhando pontos e sendo premiados no final" (ALVES, 2015, p. 109), aliada ao caráter lúdico do ato de jogar.…”
Section: Decolonialidade Em Tela No Ensino De Inglês Através De Tecnologiasunclassified
“…O exemplo é apresentado por Alves (2015) com um perceptível entusiasmo, que se tem geralmente diante do uso de lousas mágicas e outros equipamentos que figuram como recursos de inovação. Entretanto, é importante pensar que conhecimentos e modos de obtê-los são mobilizados e orientados por propósitos, como os existentes na Escola Quest to Learn, que não são neutros e resultam de ideologias.…”
Section: Decolonialidade Em Tela No Ensino De Inglês Através De Tecnologiasunclassified
“…É a inter-relação dos elementos que torna a gamificação envolvente. Alves (2014) também compactua com essa ideia.…”
Section: © Etd-educação Temática Digitalunclassified