2009
DOI: 10.3916/c33-2009-03-007
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Abstract: RESUMENEn este artículo se reflexiona sobre la relación del juego con el desarrollo cognitivo y los procesos educativos en un tiempo de profundos cambios tecnológicos. En concreto, sobre el papel de los videojuegos en la construcción del conocimiento y la formación de los niños. Profundizando en la lógica de los videojuegos y en la relación compleja que los usuarios entablan con ellos, pueden extraerse interesantes ideas para repensar la teoría del conocimiento y la educación. El texto analiza primeramente el … Show more

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“…The report of Fig. 8, achieved According to the equation (1) and Table IX, 73% are in the last range, which is equivalent to a Divided Attention Level and Rapid Rhythm qualitatively qualifying as "Good". Fig.…”
Section: Interfacementioning
confidence: 95%
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“…The report of Fig. 8, achieved According to the equation (1) and Table IX, 73% are in the last range, which is equivalent to a Divided Attention Level and Rapid Rhythm qualitatively qualifying as "Good". Fig.…”
Section: Interfacementioning
confidence: 95%
“…Every year, during the learning process, educators encounter students who belong to generations of the digital age, most of whom are familiar with computers and technological devices from society, such as computational supports or devices. For example, for Gramingna [1], games with virtual environments have the following characteristics: a) they allow interaction between the user and the device; b) when playing, users are involved in a simple way; c) they foster interest, making learning posible; d) they allow the trial to be associated with the reward, and e) both hemispheres are activated, promoting new ways of thinking.…”
Section: Introductionmentioning
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“…al, 2019). Y, por último, están quienes afirman que, debido al realismo de los videojuegos, la pared entre lo que es ficción y realidad es tan fina que muchas veces los niños o niñas no saben distinguir donde se encuentran (González-Vázquez e Igartua Perosanz, 2020; Gramigna y González-Faraco 2009). Además, pueden existir indicios de que una de las causas del bullying en las aulas escolares se pueda deber al uso de violencia y escenas donde se aprecia a los sujetos perdedores en algunos juegos de fama reconocida como el conocido Mortal Kombat (Díez Gutiérrez, 2007;Díez Gutiérrez et ál., 2001).…”
Section: Marco Conceptualunclassified
“…Esto le permite a la niñez descubrir, de una manera menos abstracta, nuevos elementos que le ayudarán a formarse en su proceso de aprendizaje. Sin embargo, lo más destacable es que las personas adolescentes los descubren con los esfuerzos cognitivos que ya conocen o les son familiares (Crescenzi Lanna y Grané Oró, 2016; Gramigna y González-Faraco, 2009). Otra de las ventajas que brindan los videojuegos es que permiten aprender mediante la experiencia de mundos online y la interacción con entes virtuales basados en complejos algoritmos (Hernández y Cano, 2016;Martínez, 2019).…”
Section: Introductionunclassified
“…On the other hand, today, virtual environments through educational software can generate a simulation of a specific topic where the user can interact, contributing to cognitive development and enhancement of new ways of thinking, [3]. From this point of view, video games in quantum computing field have contributed to the knowledge construction and formation of people who study the subject, because when they play, it is necessary to use and activate stimuli related to the two brain hemispheres, Interactively and mutually reinforced.…”
mentioning
confidence: 99%