How are users’ experiences of production, sharing, and interaction with the media they create mediated by the interfaces of particular social media platforms? How can we use computational analysis and visualizations of the content of visual social media (e.g., user photos, as opposed to upload dates, locations, tags and other metadata) to study social and cultural patterns? How can we visualize this media on multiple spatial and temporal scales? In this paper, we examine these questions through the analysis of the popular mobile photo–sharing application Instagram. First, we analyze the affordances provided by the Instagram interface and the ways this interface and the application’s tools structure users’ understanding and use of the “Instagram medium.” Next, we compare the visual signatures of 13 different global cities using 2.3 million Instagram photos from these cities. Finally, we use spatio–temporal visualizations of over 200,000 Instagram photos uploaded in Tel Aviv, Israel over three months to show how they can offer social, cultural and political insights about people’s activities in particular locations and time periods.
This article discusses how people experience spatial forms when they are filled in with dynamic and rich multimedia information; spaces such as shopping or entertainment areas or other spaces where various information can be accessed wirelessly. The author calls such spaces ‘augmented space’: the physical space overlaid with dynamically changing information, multimedia in form and localized for each user. The article asks whether this form becomes irrelevant and ‘invisible’ or if people end up with a new experience in which the spatial and information layers are equally important. The author also discusses the general dynamic between spatial form and information and how this might function differently in today’s computer culture. Throughout the article, augmentation is reconceptualized as an idea and cultural and aesthetic practice rather than as technology. Various practices in professional and vernacular architecture and built environments, cinema, 20th-century art and media art are discussed in terms of augmentation.
Software takes command è l'ultimo saggio di Lev Manovich, pubblicato online nella sua prima versione nel 2008 e poi tradotto nel 2010 in Italia con l'affascinante titolo, seppur a nostro avviso forviante, Software culture. Il titolo originale, forte, deciso, efficace ci obbliga ad inserire Manovich tra gli autori che ri-sollecitano una riflessione sul rapporto e le forme che si instaurano tra tecnologie, media, cultura e società. E il dilemma è se inserire le sue posizioni teoriche all'interno delle letture più tecno-deterministiche, o al contrario più vicine all'idea del modellamento sociale dei media. Tali letture danno forma in modi differenti, opposti per molti aspetti, alla relazione complessa tecnologia/individuo/società, relazione dominata dalla tensione tra flessibilità dei processi (tecnologici e sociali) e stabilizzazione dei modelli d'uso.La posizione di Lev Manovich è nota: il software è il motore della cultura contemporanea, nel suo essere metamedium universale, è la principale affordance che dà forma ai diversi sistemi e strutture delle società organizzate, attraverso quella che viene definita la "rivoluzione della cultura visuale", corrispondente alla messa in forma di linguaggi, prodotti, usi caratterizzati da un'estetica dell'ibridazione e del deep remixability. Mettere il software al centro della cultura e considerarlo motore principale di trasformazione conduce ad una visione deterministica del rappporto società-tecnologie. A fronteggiare questa posizione, apparentemente in direzione oppositiva, troviamo le analisi che rientrano nell'acronimo SST, Social Shaping of technology (Mackenzie e Wajcman, 1999), che puntano ad una inversione del rapporto di causalità tra tecnologia e società: sono gli individui e i gruppi a modellare le tecnologie e non viceversa. Entrambi questi approcci teorici sono radicati nelle analisi condotte da un lato sui linguaggi e le estetiche dei media digitali e dall'altro sugli usi individuali e sociali delle tecnologie. I filoni e le proposte teoriche che rientrano sotto il denominatore comune del modellamento sociale sono però esse stesse diversificate e possono essere raggruppate in una linea "forte" e una linea "debole", in base al peso dato nella relazione società-tecnologia all'una o all'altra dimensione. Il cosiddetto programma "forte" legge tale relazione nei termini di una linearità e una causalità assoluta (determinismo sociale: la società crea e muta la tecnologia), mentre il filone "debole" tenta di stemperare l'idea di linearità: società e tecnologia sono due dimensioni che mutuano e si mutuano nel reciproco rapportarsi, sfere interdipendenti di un ecosistema al cui centro si trovano l'individuo/gruppo e le sue azioni.In questo quadro chi scrive propone di allontanare Manovich da una visione più tecnodeterminista per leggerlo invece all'interno degli SST, in particolare avvicinandolo al filone della Actor-network Theory che rifiuta ogni forma di determinismo, sia esso tecnologico sia esso sociale. Manovich possiede alcune affinità con l'idea di modellamento ...
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